在了解了一个Gal是由哪些构成的之后,我们就要开始写游戏企划了。很多读者可能会问,游戏企划有什么作用?
游戏企划的作用在于能让别人很明确的知道自己在做一款什么样的游戏。游戏企划能对一个游戏的卖点和成本有一个初步的判断。
先说一下哪些人会看到这份游戏企划书:
自己
项目的立项人是第一个看到企划书的,一个Gal的开发周期往往从半年到数年不等,在漫长的开发周期中难免会忘了最初自己想要表达什么,游戏控制在什么规模。这个时候再翻出自己的企划书,勿忘初心,方得始终。
项目组的成员
我们不是神ZUN也不是龙骑士07,没有办法一个人做完一款游戏。一份企划书就能让项目组的成员最快的了解这是一款什么样的游戏。比如企划案是一个克苏鲁风格的Gal,那画师会根据企划案决定接不接单子。国内Gal的画师很大一部分都是外包接单的形式,无论是外包作画还是音乐有一份好的企划案会减少很多沟通上的麻烦。
平台方投资方
这也是这两年才有的市场形态,现在甚至可以一份企划案就能拿到投资。那这个时候,企划案的水准就尤为重要。
所以一份企划案能帮助自己理清自己想要表达什么,游戏的规模是什么,然后根据这些去找外包的成员甚至获得项目资金。
如果是不在任何平台贩售的免费的同人游戏的话,那企划书更要写清楚自己想要做什么,以及手头的(免费)人脉能干什么,不然一个游戏是绝对坑不出来的。
很多人不写企划书就贸然开坑,其实很多东西能不能做在整理企划书的时候就已经明了了。
在讲如何写企划之前,笔者先发一个朋友发过来被笔者否掉的企划书
看了这个企划之后笔者的建议是,第一个作品要先考虑作品如何完成放在优先级的第一位。这样一个企划可以看出是一个很依赖CG、音乐以及演出的企划,不然的话在高潮的楼顶开演唱会的部分的表现力不够。你有没有钱留给这部分的CG?有没有人原创好的音乐?有没有人负责演出?而且这样的企划对于剧本的细腻程度要求也很高,比如国产Gal《且听琴语》就是类似的乐队企划,在CG和音乐都很出色的情况下剧本和演出落下了,结果整体水准和口碑就不行。所以笔者最终建议是除非你有30万成本而且亏了也无所谓,不然这样的企划还是算了。
接下来说一下怎么写一份企划书。
那么一份企划书应当包含哪些内容?
游戏企划包括:
想要表达一个什么样的故事,游戏的特色在哪
这个不同于剧本的大纲,不需要细化到每一幕的剧情,同时也不是世界观这样的东西,而更接近于这个作品的理念。而在思考要表达什么样的故事的同时,也应该同时考虑游戏的特色在哪。
日本业界有一个AGE社长与Overflow社长因为档期撞车而看对方企划案的故事,两边都是一个讲述校园三角恋的故事但特色却完全不同。写到这里熟悉日本Gal历史的玩家应该猜到了是《君望的永远》与《School Days》的故事。同样是四大人渣,渣的方向和故事的特色却完全不一样。
如何去构造一个世界:角色先行or世界观先行
这里顺带去提一下两种不同的创作大纲的方式,叫做角色先行还是世界观先行。还是拿AGE社的游戏来比较,同一世界观下的《君望》和《Muv-Luv》。明显《君望》就是一个角色先行的创作过程:
要做一个校园三角恋→设定角色和人际关系→根据剧情需要再去设定一些世界观
而《Muv-Luv》明显就是先设定了一个宏大的世界观之后,再去设计一个个的角色。
当然两者也是互通的,有的时候角色先行的设计也会根据世界观反过来改角色设定。
又比如《D.C.》系列就算初代是先设计角色再做出了世界观的设定,在后续的作品中因为世界观能力的设定的延续,就变成不得不根据世界观来设定角色。
具体是哪种方法,还是要看具体的作品。
游戏是同人游戏还是商业游戏?
这也是一个很重要的点,之前在和几个圈内朋友讨论如今同人和商业游戏的界限越来越模糊,毕竟的都自称独立游戏制作人,那么分歧点在哪呢?关于这个问题每个人都有不同的答案笔者这里也只是抛砖引玉说一下自己的看法。我个人是觉得同人还是商业的如今最大的分歧点在于发行上面,如果一款游戏的宣传和发行都是游戏制作团队自己来的话,那还能称得上是同人游戏。如果说发行签约包给了发行商的话,那无疑就是商业游戏了。
为什么说定企划的时候就要确定是同人游戏还是商业游戏,或者至少在开坑的时候就要定好游戏最终是免费发布还是卖钱,这都关系到之后使用的引擎和素材。
Gal有很多常用的引擎,但是一些引擎规定如果是商业简单说就是卖钱的游戏的话,引擎开发者是要按照销售额提成的。素材库的话日站有大量背景、立绘、音乐素材,有一些只要是免费发布的游戏就能免费使用,有一些禁止商用有一些要付费购买才能商用。所以在定企划之初就要把这些全部懂确定好。
关于素材与引擎方面的问题之后会单独再开一篇文章详细说。
游戏规模
游戏规模大致能从剧本长度以及素材数量来判断。比如一个游戏的企划剧本长度是20W字,是否需要CG如果使用CG的话数量是多少,需要多少背景立绘。有几个角色立绘数量有多少,每个角色多少立绘差分。这些定下来了根据手头的制作组的组员的情况,大致就能估计出游戏的开发周期了。
不过也有一些极端的情况,比如《寒蝉鸣泣之时》就是没有CG的。从Gal放宽的文字AVG范畴的话则有更多的案例,《恐怖惊魂夜》最早的版本角色立绘都是蓝色剪影、《异世界通讯》这类作品只需要CG不需要立绘,《流言侦探》甚至连CG都不需要……
并不是说素材堆砌的越多游戏质量就越高,Gal重要的还是把素材衔接在一起后的整体效果。
企划还有很重要的一点就是定一个作品的艺术风格,包括人设、CG、音乐风格都应该在写企划的时候已经定好了,不过这些要分开讲比较复杂,就放在之后的文章里每一项都单独来讲。比如在企划书里面可以简单的写作品画风要参考《命运石之O》,但是具体到和画师对接还是要讲的更加详细。
这期也写的很长了,不知道大家能不能看懂。通向罗马的道路不只有一条,笔者只是列出自己的一些方式方法而已,欢迎讨论。下一期的话预定会讲一下人物设定。
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