到底是你在玩手游,还是手游在玩你——日系手游流行背后的反思(玩家篇)

2022-5-16 19:07| 发布者: Hocassian| 查看: 68| 评论: 0|原作者: ACG批评

摘要:

到底是你在玩手游,还是手游在玩你——日系手游流行背后的反思(玩家篇)

windchaos ACG批评 ACG批评 2017-08-04

原文连载于《二次元狂热》100期特别纪念刊,转载请保留此行并注明出处。

在2016年的里约奥运会闭幕式上,日本首相一身马里奥装扮出现,闭幕式的“东京8分钟”里出现了皮卡丘、马里奥这些经典的游戏角色。其实在里约奥运会之前,《Pokemon Go》就已经成为了全世界瞩目的话题,就连奥运选手们都抱怨在巴西没法抓精灵。而就在“东京8分钟”一个月后的苹果发布会上,宣布了马里奥手游化的消息,顿时任天堂股价大涨29%。

举这两个世界性的例子,就想说明如今手游已经在世界范围内有着巨大的影响力。回到日本本土,笔者在C90期间来到日本第一次朝圣垂帘依旧的涉谷,却发现109整栋大楼都是《碧蓝幻想》的广告……更不要说身边的朋友,从MA、LL、舰娘、阴阳师,每天微博上都能看到欧洲人与非洲人探讨着名为人品的玄学。

不知不觉,手游已经渗透进了我们生活的方方面面。就连菜场大妈,在卖菜间隙除了刷微信都要玩上两盘爱消除,相信父母一辈的手机瘾很多时候已经超过了我们这辈。谨以此文,想要分析一下这几年来手游流行起来的种种成因。

 

玩家篇:先从手游也开始有了“游戏性”说起

手机硬件的提高让手游的“游戏性”充满可能

或许过个几十年,在与自己的儿孙讲起游戏的历史的时候,会拿出一台像砖头一样厚的黑白GameBoy,跟孙子演示黑白画面口袋妖怪的战斗,然后孙子默默掏出最新买的iPhone 16,用最新华丽的手游画面让你这个老古董惊讶,怎么现在的手机游戏也已经画面这么牛逼了。

根据摩尔定律,硬件机能每过16个月就翻一翻,尽管根据目前计算机硬件的发展已经很难达到摩尔定律的标准,但技术的变迁是大家都能亲身体会到的。昔日,任天堂功勋硬件设计师横井军平这样的天才都想想破脑袋如何把掌机做得更小,如今最新的手机可以毫不费劲的模拟上一代掌机的游戏。

就当今的手机标准来看,动辄1-2G的内存都已经超过自己读书时代还在用的电脑了,对于主流的手机配置来说,跑个虚幻3引擎的《王者之剑》什么的早不是什么新鲜事,昔日的最终幻想也能做到从初代到六代完美移植到手机端,当年需要买家用机才能体验到的游戏,如今在手机端都能完美玩到。更不要说什么各种GAL引擎的模拟器,很多GAL都能够用手机来玩了。除了手机分辨率上的问题,以及操作手感上的问题,似乎手机与掌机之间的隔阂越来越小了。对于Light User来说,一台手机就能满足自己日常娱乐的需要,也对昔日的家用机和掌机市场带来了巨大的冲击。

在当年PSP霸权的时代,国内各电脑市场均可看到卖电脑的同时还卖PSP,一方面破解游戏对于天朝玩家的便利性不言而喻,另一方面很多“玩家”都把PSP当作可以玩游戏的MP4,在PSP硬件销量巨大的背后是硬件软件比的低下。而如今,一台安卓或者iOS系统千元以上的手机,又何尝不是一台能打电话、能看MP4的游戏机呢?我们这代人看到了掌机的开始,也或许能看到在手游的冲击下掌机的终焉。

前不久任天堂发布的新主机Switch,已经模糊了家用主机与掌机的概念,探究通过一台机器就能做到带到室外多人游玩,这突破了手机这种私人设备只能用于个人游玩的桎梏,并且通过便携的手柄给玩家的操作带来便利。而这又是手游以外的话题了,这里就不展开讨论。

 

从山内博的游戏理念看如今的手游游戏性

在谈及经典的《Pokemon》如今应该根据官方中文译名称作《精灵宝可梦》时,昔日的任天堂老社长山内博对于游戏性用了以下四个词来概括:收集、育成、追加、交换。在当年掌机上的《精灵宝可梦》看来,这四个词的内容包含了:收集,玩家在游戏中收集宝可梦。育成,对收集的宝可梦进行育成。追加,在当年就有了联动电影看电影获得限定宝可梦的营销方式。追加,通过后续的资料片追加新的宝可梦。

再去分析如今以《智龙迷城》为首的RPG类手游的话,可以看出都是当年老山内社长思路的延续与进化。可以说,日系手游绝大多数的乐趣都在于收集和育成,大多数手游的EVENT活动目的都旨在通过刷刷刷在活动时限内获得限定的角色。几次去日本旅游的时候,导游都曾提到日本是十分喜欢“限定”的民族,游戏有限定版自动贩卖机的饮料都有地区和时节限定。更不要说手游的限定卡牌对于玩家的吸引力了。

育成方面,从梦宝谷的很多智能手机网页游戏上,就有卡牌育成之后突破界限这样的设定,而每一次突破界限之后都会追击新的语音卡牌形象也会变得更加诱惑。国内玩家对于这样的育成形式的认知可以说来最早来自亚瑟王,而类似于《锁链战纪》这样的游戏更有一定要界限突破之后才能解锁特定技能这样的设定,使得玩家对于活动EVENT的“保底”从一张变成了需要界限突破的多张。

追加方面更不用说,当年以卡带为媒介的时代,每更新一次版本基本都要以资料片这种接近于发布续作的形式才能更新,在进入了次世代之后才有了万恶的DLC这样的东西,并且被万代南梦宫这样的厂商发扬光大,相信只要提一下偶像大师的例子大家就都懂了。可以说一款手游能活多久,取决于运营方对于活动的安排追加内容是否吸引人,值不值得玩家去氪或者去肝。追加对于很多手游来说如同全体面临一个全新的副本,一旦《舰队Collection》有了新的活动,各种漫画家都开始不务正业了……

而老山内当年提到的交换,个人角色在如今手游中可以用战斗来替换。收集、育成、追加都为了提高玩家的战斗力,而PVP这种天朝想出来的东西在日式手游里也发扬光大,这些在下个章节详细讲。

 

一点都不Free的F2P,背后有着名为扭蛋的地狱

如今的手游除了硬件上面已经离开了需要提前购买一台游戏机的桎梏,让手机已经成为了全球最大的游戏平台。同时,软件方面手游绝大多数都采用了F2P的模式,可以说手游这一特殊的载体使得天朝发明的这个F2P的模式发扬光大。

F2P全称Free2Play,就是免费让你先玩起来的意思,虽然名头上是免费让你玩,但是后续通过收费道具等追加内容进行收费。能想出这么天才的收费模式的人一定喝了不少脑白金,哦原来这人原来就是卖脑白金的。于是在APP STORE上我们都能看到还要分免费游戏榜单和收费游戏榜单,而事后人们一算F2P的游戏上花费的钱要远远高于买一款实体游戏的钱。

就拿万恶的Type-Moon来说吧,一款《Fate/Stay Night》全价也就最多8,800日圆,这价格在《Fate/GO》里差不多也就只能氪个一单半(注:一单为10连抽或者11连抽),对于脸黑的非洲人来说一单半可能什么都拿不到……

关于氪金地狱的话题之后有专门的章节来讲,继续回到F2P的话题上来。F2P让玩家降低了入坑的成本,想当年在还没有试玩版这种东西的年代,玩家只能通过杂志上的宣传来了解一款游戏,往往买到了自己不喜欢的游戏。追溯的再久远一点,在雅达利时代玩家甚至只能通过游戏卡的封面来判断游戏,于是有了成千上万顿被销毁的《E.T》和雅达利SHOCK事件。如今,对于F2P的游戏玩家只需耗费一些流量几分钟就能下载下来,并且可以通过亲身的游玩判断是否继续入坑。于是,国内的各个平台方就有了“次日留存”、“首周留存”等一系列的标准来评判一款游戏的优劣。F2P降低了玩家选游戏的门槛,让玩家更容易的接触到一款手游,也因此使得游戏玩家的人数远多于过去的主机时代。

而最近任天堂的马里奥手游上线之后,一反手游F2P的模式,采用了前3关免费后续关卡一次性付费就能解锁的模式,在这种模式下玩家的付费率仅为4%造成了投资商的一片看衰任天堂股价大跌,任天堂这种和既有F2P模式抗衡的勇气可嘉,不过最后付费的玩家多为昔日马里奥的老玩家,过高的难度已经非F2P的模式造成的马里奥手游无法成为第二个《Pokemon Go》。


    阅读原文
    已同步到看一看

    发送中


    路过

    雷人

    握手

    鲜花

    鸡蛋

    最新评论

    返回顶部