实现自我的寻影之路——日本同人GAL史上的经典埋作《MYTH》

2022-5-16 19:07| 发布者: Hocassian| 查看: 77| 评论: 0|原作者: ACG批评

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实现自我的寻影之路——日本同人GAL史上的经典埋作《MYTH》

windchaos ACG批评 ACG批评 2019-02-13

寻思着开头怎么写《MYTH》的介绍能够更吸引人,这是2008年的一款日本同人作品,在批评空间上超过85点在国内却鲜有人知。批评空间85点以上是什么等级自不用赘言,《MYTH》鲜有人知的原因在于其毒电波与烧脑程度。如果拿笔者之前安利过的几款日系冷门电波游戏来类比的话,《MYTH》差不多是比《Sense Off》还要烧脑,结构比《书淫》要复杂3个量级。

2月5号,Steam上《MYTH》终于更新了官方中文,让中文Gal玩家终于一睹这款经典埋作的风采。

运行《MYTH》480P的画面让如今的萌新GALer有些难以接受,开头引用马斯洛《自我实现的人》又让很多玩家劝退。而正是这样毒电波哲学的风格,吸引着GAL核心爱好者。《自我实现的人》之于《MYTH》就如同《逻辑哲学论》之于《素晴日》,在一开始就抛出了作者的哲学观点。讨论哲学的GAL有很多,这并不是《MYTH》经典的唯一原因,现在我再告诉你《MYTH》是Meta Game,在安利的时候告诉你Meta是因为这并不影响你看到《MYTH》剧本展开时候的惊讶程度。好了,你现在知道《MYTH》是毒电波+Meta+哲学,是不是感觉有点神作的影子了。

那么,就开始我们寻影之旅吧。

《MYTH》一开始的故事就是双线展开,并且在两个世界来回切换。没有影子的男主命人在遇到女主梓门之后进入MYTH的世界,并且开始寻求声音的旅程。而另一条线的视点阿斯加德篇,则是名为狂战士的男主吃了妈妈之后开始了消灭影子的活动。双视点双世界的展开有点类似于春上春树作品的感觉,MYTH的日常与阿斯加德的狂气则让玩家有些摸不着头脑,影子到底象征什么?这不但是游戏中男主思考的问题,更是屏幕前玩家思考的问题。

Meta自然少不了轮回,MYTH线一周目最后的暴走便当与阿斯加德的暗杀行动,让一周目落下了帷幕,在一周目的最后男主命人看到了2002年东京自己的记忆,这样已经形成了MYTH与阿斯加德两个相互联系的世界,以及2002年东京这个看似上下位世界的复杂关系。

看到这里是不是有点乱,其实笔者这样的说明已经尽量简洁了。到了二周目MTYH视点,玩家发现与二周目MYTH交替叙事的是2016年东京的视点,又是一个刑侦加上邪教的故事……于是在多周目轮回与上下位的结构下,又多了一层2002年东京与2016年东京的时间线上的前后关系。在整个三周目的故事中,作者就通过世界的表里,世界的上下位,时间的纵深,构建出了一个超级复杂带有轮回meta的世界观,在寻影的过程中讲述马斯洛人类自我实现的故事。

理到这里大体的结构框架大致清楚了,就算笔者这样剧透梳理一遍,也只会增添你对这游戏的兴趣并不影响游玩体验。接下来笔者要说一下的是,《MYTH》的UI设计以及演出上制作精妙的一些东西。

在MYTH篇,采用的是GAL文字框是的三行叙事,文字框UI就是笔记,存档ICON用的是便签设计,很明了的meta感。

到了阿斯加德篇,则是全屏visual novel式的文字叙事,实拍背景的处理效果。

胎动篇到了东京,则又是人物立绘,全屏文字,实拍背景。

MYTH角色穿越到东京,人物立绘,实拍背景……

可以说在《MYTH》中,作者如同教科书一般把GAL常用的展现方式罗列了一遍,并且每个部分完全恰到好处!这也是《MYTH》伟大的地方。其它一些演出方面的东西,也能看出作者对于GAL这样表现形式的理解已经接近满分。

要说《MYTH》唯一不足的地方,或许就是解篇的薄弱(看着像没钱做下去了,解篇有种草草带过的感觉),以及在如此复杂的结构之下讲述的哲学道理在一开始已经点明了。

但这些都不影响《MYTH》这部作品的经典地位,如果你想知道GAL这个表现形式能有多复杂,那一定要尝试一下《MYTH》。


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