文理并举、温暖人心的铁道运营物语——长评《爱上火车》(まいてつ)(有剧透)

2022-5-16 19:07| 发布者: Hocassian| 查看: 77| 评论: 0|原作者: ACG批评

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文理并举、温暖人心的铁道运营物语——长评《爱上火车》(まいてつ )(有剧透)

wildgun ACG批评 ACG批评 2018-12-29

爱上火车 まいてつ

已至2018年年末,如果说今年有什么作品对我影响最深的话,我想应该就是这部《爱上火车》(galgame)了吧。本作由LOSE社于2016年制作并发售,并在2018年9月由株式会社HIKARI FIELD发布了国际中文版《爱上火车-Pure Station-》。

本作是基于日本一百多年来所积累的深厚而生动的铁道文化土壤,并加之进行豹编剧妙笔生花的创作、cura等画师精美的绘图工作、诸多风格各异的音乐以及LOSE社长tO(と)先生在游戏程序界面上的优化与恰如其分的演出效果,使之成为一个相当成功且深受玩家好评的作品。进而当本作走出日本,经过株式会社HIKARI FIELD可靠的翻译及引进工作而来到中国玩家面前时,也受到了异国玩家的广泛好评。此外,在LOSE社与日本各地组织举办的各类活动中,及进行豹本人在网络社交媒体(如他的推特和新浪微博)上常年不懈又生动灵活地互动推广下,在游戏之上又形成了活跃而良好的爱好者社群氛围。

有关本作于游戏之上,以角色布偶为主题而聚集起的玩家社群现象,我(wildgun)在稍早之前已经写过一篇文章《如何与八六布偶、玲奈布偶愉快相处?》加以介绍。而本文我想就游戏本身写一下我的感想——那么先简单概括一下故事内容,然后写出我的想法。

故事概要

这是一部关于铁道——准确说是关于火车、铁道公司运营以及有关推进一座小镇产业复兴的故事。故事的起因可以从标题中读出:中文标题的《爱上火车》当然可以有两种(三种?)大家都能明白的解释方法,而原文其实是まいてつ(maitetsu),即「My鉄」 ,我的铁道——

故事发生在另一个类似于现代日本的国度——「日之本」,在这个国度里,铁道曾一度像日本的电车那么发达,但是近年来由于「空凝机」——本作所架空设定出的新能源动力发动机——的日渐普及,铁道事业日渐衰退,形成了本作的时代背景前提——「大废线时代」。之后,各地铁道事业处于荒废零散的处境。地处日之本九州中心部的宁静小镇——御一夜市,全体市民正面临抉择是否要建设空凝机工厂的前夕——而引入空凝机工厂可能造成副作用是污染水资源环境。

男主角右田双铁以试图阻止引入空凝机的立场回到御一夜市内自己的寄养家庭右田家——他原先的家庭毁于多年前的一场铁道车祸事故。在时隔多年回到寄养的右田家并整理仓库时,发现了过继爷爷所留下的铁道人偶——也就是女主角八六,并以她为线索共同找回了长期保存在市内仓库的老旧蒸汽火车8620。至此,双铁认识到可以通过修复蒸汽火车来恢复当地观光旅游业,以试图给出一个更优于建设空凝机工厂的小镇复兴方案,并希望以此说服当地市民争取获得更多的支持,将空凝机排除在外。

由此,他在各位女主角的故事线中,从不同角度探索了复兴方案——打造主题列车、建设主题景区、设计旅游路线、延伸现有轨道线路、推动当地特色产业发展,甚至于参与当地行政。并在这些不同的故事中与女主角们相知相恋,获得了事业与爱情的双收!由此双铁不仅成为了火车司机,也拥有了自己的火车和铁道乃至铁道运营公司,成为了游戏中的「掌车人」——即大废线时代后,由个人或小团体运营的车辆公司,概念形似当今日本地方私铁。而「掌车人」(「My鉄」或まいてつ)这个身份,正为本作标题所用。

箱庭世界的写作视野

嗯……就故事题材来说,铁道运营、城市建设,听起来有些枯燥?甚至像政府工作报告。不必担心,这可是一款成人游戏AVG游戏作品啊!言归正传,或许我们身边并没有像日本玩家所身处的社会那样有浓厚的铁道文化,但是对日本熟悉的朋友,可以从游戏中角色们努力思考、反复推敲和尝试观光业提案的剧情中,看出一些现实中日本旅游业者为了吸引游客而想尽办法的影子。

而正是如此,我想用「箱庭」两个字,来称呼进行豹在本作所采用的写作视野。

箱庭,其实就是模型。日文意思是在那种在浅浅的箱子里填入沙土,在上面加上草木假山、建筑与人畜模型,构成一个微观景致。这个词还常见于开罗游戏(Kairosoft)的8Bit画风模拟游戏的标题上。因此,《爱上火车》给我一种模拟经营游戏的感觉——但它不是以数值和选项在表现建设,而是以叙事剧情在表现一个有关铁道及小镇复兴的故事。

进一步地说,御一夜市就是一个「箱庭」,故事中的一个角色,所代表的不仅仅是她自身的身份性格,而且可能还代表了一个行业、一个势力、一种倾向。举例来说:铁道人偶八六和玲奈是废旧铁道业界的象征;义姐真闇掌握着当地传统酒业资源;义妹日日姬则身兼「艺术设计业者」与「年轻而浪漫主义的变更力量」两个身份;市长波莱特是「大废线时代后努力经营的小型铁道业者」与「行政效率不高略显疲态的地方政府」的象征;银行大小姐稀咲在剧中则扮演了当地的金融机关以及引进空凝机推动者的势力形象。

这种将一个城市缩小,并使其中的每个角色作为一种势力身份在故事舞台上活跃的写作方法,在我(wildgun)七月份玩了本作共通线后所写的评价文《以现实为枕木、驶出田野间的梦想列车》中,将之称为「小孩办大人事」。现在,我更加明确地将这种写作视野称之为「箱庭」。这种写法让我觉得有些熟悉,也有些新鲜。

要说我对这种「箱庭」写作视野感到熟悉,因为它让我联想到了以前我自己做为副团长组织Cosplay社团时的情形——当然也可以想象为《现视研》中的社团。在社团中,一部分参与者是Coser,另外还有道具师、化妆师、为社团管理操心的、作为游戏本身顾问的还有被称为「民工」负责表演现场庶务的。也就是说,在一个社团中,每个人既是以自己的性格在参与活动,也是以自己的能力、任务分工在发挥着作用。大家互相配合,尽管也有摩擦或争执,也或许难以避免二者择其一的情形,但总体上大家都是为了达成一个目标而各自发挥着前进的推动作用。以上这种状态,也是《爱上火车》中角色们的交流状态——她们既是以自己的性格特征在说话,也是自己的职业身份在说话。因此,对我来说,这种浓缩的写作手法是熟悉而亲切的。

那么,新鲜在哪里呢?因为(或许是我游戏玩得少的原因)这种以「箱庭」的视角来写故事的方法,是我印象里前所未见的。Galgame常见的剧情环境是校园日常,要不就是奇幻世界(西式、日式)。校园日常本身就是为我们所熟悉的,因此不存在箱庭式「缩小」的需要;而奇幻世界其实本身就是箱庭——或许说我们因为从未接触过真实的中世纪欧洲或日本战国,也很少细读枯燥的历史史料,因此我们最初对中世纪欧洲、日本战国等历史背景的了解,就是从已经「箱庭化」了的童话、绘本和小说中取得的。在我们印象里,那些历史就是「公主与王子」、「剑与魔法」、「屠龙勇者」、「战国无双」、「群雄割据」等一个个设定范式、一个个被反复叙述了的故事题材。也就是说,当我们从小读奇幻故事时,它们就已经是「箱庭」了。但是火车与铁道运营的故事,以及小镇观光业复兴的故事,这样的题材作为galgame故事来说,还是很少见的。而本作对这个新颖的题材加以分析,并将运营复兴事业中的各种势力作为身份特征赋予了不同的角色。可以说,《爱上火车》对于火车及小镇复兴这个故事题材,完成了一次「箱庭化」。在此之前,我见过对于铁道硬件设施本身的拟人萌化企划,但对于铁道事业的箱庭叙事是前所未闻的,因此我说:它是新鲜的。

让我来整理一下「箱庭」或「箱庭化」的概念:对故事写作对象的社会环境进行观察,并抽象简化出一些群体身份、势力象征,将这些特征赋予不同的角色。使角色们不仅仅以个人性格在表现,也是以群体象征身份在表现,并使之从各自角度参与到共同事业,活跃在故事中,由此展开叙事。

伴随着这个思路,来看一下各条角色线吧:

八六路线

八六路线是与火车这一主题最相符的故事线,甚至应该说一切的故事皆因为八六的复苏(重新运转)而有了转机,铁道事业与小镇复兴方案有了方向。自然八六也是当之无愧的女主角。

本条故事线从结构上来说简单明了——几乎是修复旧车的事件与双铁个人在情感上接受八六的事件互相交替出现。

一方面,在关于修理铁道的故事中,不仅逐渐提及了火车本身的构成知识,并将之作为一个个需要克服的困难融入于铁道复兴的环节中,修理铁道的故事还逐渐拓展了该作品的世界观,展现了御一夜以外,存在于日之本各地依然留存的其他「掌车人」(まいてつ )以及铁道技术工人的情况:例如位于广岛毛利家的电车姬,以及位于北九州小仓地区的维修师傅们。

另一方面,在关于双铁与八六的个人情感故事中,剧情深入描写了两人在曾经的同一场灾难性的铁道事故中,留下的心理伤痕,以及各自所要面对的遗留残酷现实。八六所属火车8620在事故中倾翻并严重损坏,自己的机能也陷入了漫长的停滞状态。双铁则不得不面对双亲与亲妹路子亡故,自己此后寄人篱下的命运。八六需要找回再次出发的勇气,而双铁更是需要谅解并接纳乘坐乃至驾驶火车这件可能会反复唤醒他惨痛回忆的事。

于是两人作为铁道人偶与掌车人的组合,在身边的角色们以及来自遥远地方的铁道事业者的共同协力下,一边建设者属于御一夜市的观光列车,一边彼此互相认识、接受与相恋。

可以说,仅看八六这一个Ending,就已经可以说出我本篇评论文标题中的八个字了:文理并举、温暖人心

这里的文理并举,虽然常见于学校教育事业口号,但我在这里想说的是本作既充分表现了铁道及相关事业的知识要素(例如火车的结构及运动原理等)——此为「理」的一面,满足了铁道爱好者玩家群体的期待;也毫不逊色地细致深刻地展现了两人的情感发展——此为「文」的一面,满足了Galgame恋爱故事爱好者玩家群体的期待。「文」(角色情感)的剧情因「理」(铁道知识)的出现而显得新颖有趣;「理」(铁道知识)的叙述段落每次长度得体,又配合着「文」(角色情感)的互动,而显得灵活生动不至太过复杂乏味。剧情里铁道知识与恋爱情感并存,叙事中理性与感性的内容共同发展,既是本作叙事方法的优越之处,也是八六与双铁本身这一角色故事线的基调。可以说是文理并举、相得益彰了。

让我记忆尤其深刻的是故事高潮部分「雨夜行车」的剧情及演出效果:为了找寻在异常恶劣天气下失联的伙伴,在八六与双铁顶着狂风暴雨驾驶车辆前进。本身异常天气的气压导致煤炭燃烧及蒸汽机车运行状态不良,更危险的是,这场瓢泼大雨及黑暗中前方的铁桥让两人都回忆起了大废线末年所经历过的那场惨痛事故。游戏这一段剧情配合了绝佳的演出效果——一开始画面上只显示出了八六一个人操作着蒸汽机车驾驶台一脸严肃地看着前方,随着两人互相鼓励、互相肯定的剧情对话推进,画面也悄然向右移动,逐渐显示出八六身后的双铁,两人各自分工而又紧密合作,伴着充满希望和令人激动的BGM音乐旋律,两人「终于通过了那座桥」——既是眼前黑暗中的前方架桥,更是两人意识中曾经不敢跨越的事故记忆之桥。「雨夜行车」这一幕,无论是在叙事内容设计,还是游戏演出效果上来说,皆是上乘,深得我心。

波莱特路线

再来看三位女主角中的另一位:御一夜市长雏衣波莱特的路线。作为年轻的御一夜市的市长,其实是一名铁道爱好者,不仅担任市长还运营着御一夜铁道公司。然而性格温顺的她尽管从父亲处继承了市长的职位(准确说是由于父亲是原市长,在其父过世后的哀悼氛围中,当地多数市民将选票投给了她作为新市长),然而却难以有效地抵御空凝机公司为了使工厂落户而进行的宣传攻势。以铁道运营为基础、以抵制空凝机工厂落户为目标,她选择与男主角右田双铁合作前行。

从剧情脉络来说看,如上文所说,八六路线的脉络大致是「恢复古老列车的工程」与「双铁情感上接纳八六」两个主题交叠出现,而且在游戏过程中很容易就能意识到这一点。但波莱特路线在一开始的剧情过程中并没有那么明显,甚至说波莱特路线的开头几段剧情显得有些无聊——一行人一会儿规划铁道,一会儿探访旧矿区。虽然剧情倒是和「铁道观光业复兴」密切相关,但剧情一路顺风顺水,也就意味着平平淡淡,无精打采。玩波莱特线开头几段剧情的时候,让我难以弄清这位女主角线的矛盾是什么、要面对和克服的困难是什么。一度,我怀疑这是一条流水账似的剧情路线。

但是,事实上,当我玩到波莱特路线最后时,这却是最能够让我感同身受的一条路线!

波莱特角色线中的矛盾,在故事的中后期逐渐显现出来:于个人情感方面,她从小亲眼目睹了父母的激烈争吵、离异(或分居)因此不敢面对自己心底日益萌发的恋情;于职业身份方面,整个御一夜市也有一座一度兴盛而后荒废了的矿山园区,该园区的大起大落成了御一夜市中老一辈市民不愿提起的话题,因此也常年搁置开发,弃之于不顾,任荒草蔓延铁轨生锈。而在波莱特和双铁的计划中,是要重新开发这座矿山园区的资源,将之改造为一座主题探险乐园。由此他们不仅仅要在开发方案上,也要在情感认同层面说服市民群体们的保守派力量人群。

无论是于个人情感层面,还是职业身份层面,波莱特线的主题便是:对深埋在过去的痛苦回忆予以承认,接受并展开对未来的爱。于个人,是波莱特及其父亲共同所在的家庭;于御一夜,也是波莱特与其父亲先后担任市长的御一夜市。可以说,波莱特线的这一「接受与爱」的主题,是贯通其个人感情与复兴事业故事中的。

至于说,我为什么觉得波莱特路线是我最能感同身受的一条路线呢?就三条女主角路线来看:八六线的故事基于双铁个人童年时遭遇的火车伤亡事故而起,这不是谁都能碰到的,因此玩八六线时我更多的时候是以阅读故事的第三方视角在欣赏;而日日姬线以竞选市长为主题,这样一个年轻人参选地方市长,对于生活于中华人民共和国大陆社会环境的我来说,更是一种天方夜谭;而波莱特路线的市政部分内容尽管对我来说也是相当陌生,但父母吵架的问题我相信每个人或多或少都经历过吧——而且很巧的是,我儿时印象中依稀留存的一个记忆片段,就是父母一人各站房间一边互相大声指责,而我刚好相当于波莱特记忆中的那个中间的旁观儿童的位置。因此说,波莱特线的个人线内容,讲述的是波莱特个人对于家庭上一代人矛盾给她造成的阴影以及对它的接纳并从走出,这个剧情中的故事矛盾是具有普遍性的,因此也可以给玩家较大的代入感,产生一种感同身受的认同心理。

说一个与本篇无关的延伸话题:波莱特的故事线,她与双铁设计规划的御一夜市城镇复兴方案是将原先的矿山园区改为主题游乐设施。而在2018年11月,我陪同编剧进行豹先生在中国进行本作续篇故事中「仲国」部分剧情的取材,进行豹提出要乘坐的是位于四川成都附近的嘉阳蒸汽小火车。那里原先也是一个采矿场,该蒸汽小火车的路线也是由原先的运矿专用车改建成为了旅游项目。而在回程途中经过了嘉阳「三井」地区的矿产家属生活区域时,进行豹还让我们陪他一起走访一下附近街道,他也特意拍了一些矿区家庭生活小区的街道照片,并感叹:这样的矿区家庭生活区域现在在日本已经找不到了。因此我个人推测嘉阳小火车及其由运矿车转型为旅游观光项目的故事,会成为《爱上火车》续篇内仲国部分故事的一个题材。(请参考进行豹本人的取材记录:《《爱上火车续作》中国取材(完结篇)》,以及我(wildgun)的相关专访:《《爱上火车-Pure Station-》编剧进行豹先生中国取材之旅火车现场专访——和邪社wildgun专访》)。

玲奈路线

从篇幅上来说,八六、波莱特和日日姬是三位女主角,各自的故事线紧接着共同线「澡堂选项」之后,从剧情两来说各自都有15个章节以上的篇幅;而玲奈、深美和凪、真闇、稀咲,则算是女性配角,各自故事线接续起点不同,各人的路线篇幅都只有3个章节。

但是!

玲奈好可爱啊!

像布偶、像棉花糖、像亲人的小猫咪,像天使……

对!这就是铁道人偶玲奈!到底有多可爱有多甜,请大家务必在通关了波莱特的线路后,也一定要体验一下玲奈路线哦!

而且,就H剧情部分(仅日文PC版有)来说,玲奈、波莱特和双铁的H剧情也十分得……!美妙而诱人,却又不失深入的情感刻画。在其中有一段H剧情中,波莱特怀着既期待又有些伤感的语调说:「请允许我以此种方式来了结我初开而未果的恋情吧!(日文大意如此)」那一份甜美中搅入了遗憾、诱人炽热而却蕴含一丝悲凉的台词,直接让我联想到了《秋之回忆 2nd》中「辉夜姬」寿寿奈鹰乃的月下吻别一幕。因此说,进行豹对于H剧情的写作也不是嗯嗯啊啊一笔带过,而是经过字句斟酌,同样能够有力地表现角色个性的。此外,对于H剧情写作对于游戏剧本的作用,我(wildgun)在这次中国取材行采访中也向进行豹先生作了提问。

总之,玲奈是布偶、棉花糖、小猫咪和天使的集合体!!!片尾曲《しゅっぱつしんこう!!》(出发进行!!)也节奏轻快气氛活跃,与角色形象相当合拍!

日日姬路线:箱庭叙事的失效

右田日日姬,身为双铁的义妹以及双铁家的次女,自幼年起便热爱绘画。因为是次女,因而从小就有生活在作为酒窖女掌门人的姐姐(右田真闇)成熟与成功光环的侧面阴影下,因而想走出一条与酒窖女主人不同、从事艺术的道路。另一方面,在面对空凝机落户的问题上,她起初是选择站在其学姐,也就是银行大小姐稀咲的一边,赞成引入空凝机工厂。但在义兄双铁的影响下,她渐渐认识到了铁道方案的可行性,并最终决定竞选下一任市长,从而站到了支持空凝机派的稀咲的对立面,由此展开了两人关乎御一夜市未来发展方向的正面交锋竞争。

说实话,我对日日姬线的评价并没有前两位女主角(八六、波莱特)的线那么高,甚至说我对日日姬线的说服力(合理性)也有所质疑。话又说回来,或许这也是社会环境的差异导致——在我所生活的现代中华人民共和国,地方行政官实质上是由上级委任指派的,而非地方选举而出的。因此对于我来说,我很难想象一个高中的女学生竞选地方乡镇市长这这种事。不仅如此,甚至连故事中提到的选举机制、选举所需的势力基础,对我来说都是如同天方夜谭一般的事物。而另一方面,我确实在日本旅游过程中,看到过小城镇里有不少议员竞选的海报,其中有相当程度还是30岁左右年轻的参选人。因此或许对与日本作家进行豹先生,以及对与日本的玩家而言,日日姬决定站出来竞选御一夜市长是合理文艺想象下的结果;但是对我来说,是陌生而略显荒诞的。

日日姬线中的一大剧情,就是以「市民人人参与制作的御一夜市模型」来对抗支持空凝机派的稀咲所展示的「精致美观的空凝机工厂落户后的御一夜市静态模型」。剧情试图展现以模型之差异,带出两种势力观念之差异,并使人想象小镇未来发展方向之差异——由模型展示差异来赢取中间派的支持,以期能收获竞选的胜利结果。

以上,这种思路就很缺乏说服力了。首先一个热爱绘画的女生出来竞选市就很让我感到不可思议了;而市民观看模型后,并听取了辩论会后,就改变了投票意向,并最终影响选战结果,对我来说这也是相当没有说服力的剧情发展。

为什么会这样呢?我想这可能是「箱庭」写作视野的失效。

在八六故事以及波莱特的故事里,在「箱庭化」的写作视野下,她们既是其自身,也是其所象征的一种势力、一个群体形象。但是她们被抽象和被简化的那一部分复杂性质,并不作为他们的挑战或对立面而出现,只是作为一个侧面出现。比如八六路线中,她所代表的是老旧的铁道从业者。尽管故事中提及了许多火车的结构与技术元素,但本身维修、运营火车——成本核算、技术难度,这些并没有被作为剧情来详细说明,也没有作为故事中需要克服的困难来对待。比如他们需要客车,剧情中就有广岛的电车姬主动送来;他们需要维修8620火车,就可以从小仓把原先铁道工人请来维修。可以说,火车的维修以及后期运营的成本只是故事中的矛盾核心,但并不是剧情写作上的矛盾核心。八六线剧情写作上的矛盾核心,在于八六和双铁需要从过去的灾难性事故留下的悲痛心情中走出来。再来看波莱特线,波莱特线在剧情中也不需要详细解释如何回收成本、如何使铁道主题公园盈利并使之比空凝机方案更优。波莱特线在剧情中需要说服玩家的不是这些,波莱特线需要说服的是波莱特如何从过去家庭矛盾的痛苦记忆中走出来,并说服市议员们从过去矿山的大起大落的记忆中走出来。

总之,在之前八六线与波莱特线,玩家不会真的去推敲火车运营方案是否真的能赚钱,因为两位女主角剧情的核心矛盾不在于此,因此剧本写作时不需要在这方面说服玩家。但是日日姬线不同,日日姬线的故事完全把日日姬线个人的形象塑造,寄托于对竞选选战过程艰难复杂情况的描写。也就是说,剧情中要详细交代选战是如何复杂激烈,才能反衬出日日姬性格上的逐步成长。

这里就存在一个简化与详写的矛盾了——

上面已经提到过,我所提出的「箱庭」式的写作视野,是力求把一个复杂的社会环境(无论是中世纪、还是小镇发展)加以抽象简化,归纳出几个不同的势力,并把这些群体势力形象附加在某个角色身上,使这个角色既是她自己,又是一种群体身份。在日日姬线的故事中,日日姬的形象,应该是代表了御一夜市中年轻的、甚至怀有一些浪漫主义的、相信火车及其带动起的系列产业发展给当地带来的好处,要好于独一庞然大物空凝机工厂落户带来的好处要多的那部分势力。日日姬除了其本身爱好绘画的日日姬以外,还是浓缩了这一理念群体的形象,一个被抽象出的身份形象。

但与此同时,剧情为了表现日日姬的成长,又要求对选战的复杂性加以详细描述,不能一笔带过,也不能天降神人来忽然给出无偿援助。因此本作中写了铁道方案被提前泄漏、刻意引导的媒体写作报道等等,来突出对手空凝机派的强大。甚至于作品还将另一个角色宝生稀咲作为竞争对手被摆在了日日姬竞选的对立面。

「箱庭」式的写作视野要求对日日姬所象征的群体势力加以抽象,否则就难对「一个孩子能办成一群大人的事」这一点作出足够有力的说明;而剧情又要求对日日姬面临的困难——选战加以复杂详细深刻描写,以此烘托反映日日姬性格的成长。这一「略写——详写」两个相斥的写作要求形成了矛盾:一边是剧情故事里告诉玩家选战如何如何激烈、空凝机势力如何如何能够调动资源,另一边日日姬却能以轻巧的「呼吁大家一起建造铁道模型」的方式来赢得选战。看似是有「四两拨千斤」的奇妙作用,但实则导致其成为一个缺乏说服力的剧本——我依然没有被说服,为何一个热爱绘图,在义哥鼓励下的自告奋勇参选市长的女高中生,能够赢得选战,胜过一个在当地唯一银行当支行行长,掌握当地资金、媒体资源乃至家族关系可通达国家大臣的大小姐。

此外,在我看来更加成为一桩写作败笔的是——剧本将另一个女性配角稀咲摆在了日日姬竞选的对立面,两人成为了下一任市长的直接竞争对手。而在之前的剧情中以及其他各条路线中,反复多次描写稀咲的个人能力以及其背后家庭的势力,而到了与日日姬展开的市长竞选最终辩论环节,竟然把稀咲的台词写得节节败退,节奏完全被日日姬带了过去。虽然我猜进行豹先生很想以此表现日日姬随着对自己的认识与肯定,有了实足的自信与成长。但这样先塑造一个强势角色,然后以最终莫名贬低一个角色,来抬高剧情主要角色的做法,显得老套、生硬而缺乏说服力。

因此我认为,在《爱上火车》整个一个箱庭视野的叙事中,日日姬的主线是最缺乏说服力,因而也是最缺乏吸引力和感动的了。

让我们把目光放远,从《爱上火车》的创作历史来探究一下为什么日日姬线显得薄弱无力。在游戏日文版发售后的两年多时间后,编剧进行豹公布了一些《爱上火车》当初写作的废弃设定。从中可以看出,在最初进行豹设想的故事场景不是御一夜市(相当于现实中日本的熊本县人吉市),而是甘草市(相当于现实中的日本熊本县天草市,也就是FGO以及历史中天草四郎的终末之地)。故事看起来并不如现在这么工业气息浓重,而是引入了基督教与日本传统佛教、神社的势力。值得注意的是,在当初这份2013年11月写成的设定中,出现的三位女主角形象分别是:铁道人偶、市长或市长女儿、修女。毫无疑问,前两位的设定基本延续至现在的游戏,就是八六与波莱特,而第三位修女形象并没有出现,取而代之的便是日日姬。可以确认的是日日姬这一形象在进行豹本人的构想中,是三位女主角里最晚出现的。可能这也是造成了日日姬这一故事缺乏说服力的原因吧。

顺带一提,这份废弃设定相当有看头,甚至还有「并非铁道人偶,而是老旧火车的幽灵」、「在甘草地区铺设环状线,以车站为据点结成六芒星!」这样中二气息爆棚的设定!!!再结合进行豹在前一部作品《茂伸奇谈》中对民俗故事的写作,以及进行豹个人出版的几本有关火车幽灵的独立同人小说。可以从中看出这位作家的成长以及作品诞生的过程吧。

稀咲路线:意外得倒挺有趣

我是在通关了日日姬路线以后,开始玩稀咲路线的。而稀咲的故事也应该是接续于日日姬线的中途。尽管作为配角,稀咲的个人路线只有短短三个章节,但是因为在之前许多剧情中她表现出一副气场强势的女性形象,在日日姬线后期为了衬托日日姬的成长,而在剧情中显示出一反常态的窘迫与弱势——这既是不可信的,也是让我不满的。

而到了稀咲个人线里,表现了她一些有趣的小缺点——例如意外地不注意自己的饮食,整天为了挤出工作时间而点披萨外卖。也因此养成了可以单手卷起一块披萨塞入口中这样一个与她一贯形象有些不符的小技巧。至于仅限日文PC版的H剧情中,第一段表现现象……直击了我!而另一段穿旗袍的H剧情,则介绍了烧酒与日本酒的酿造知识,也提及了稀咲的父亲宝生元忠有一位仲国好友,好友的女儿就职于仲国的银行内担任管理层。这个角色虽然只是稀咲线后续开启的H剧情片段中提及的角色,并未实际登场,甚至连名字都没有。但是作为剧中仲国角色的设定,可能会成为《爱上火车》续篇仲国部分的牵线人,或许应该注意一下!

九星路线

九星路线是在完成所有角色路线后开启的一条最终路线。在这一条线中,双铁在「澡堂选项」时并没有立即给出答复,而是考虑了一个晚上,而后戏剧性地设想出了一个融合性的方案。并在之后与多位女主角互动,吸收各人意见中的亮点,也综合了之前平行的各条线路的方案特点,最终设计出一个力图以御一夜市为中心联络点、联络起九州各地现有残留铁道线路的环绕九州铁道线,打造了一趟多辆机车分段共同牵引、客货两运的标志性列车——「九星」,并计划在将来把铁道线路拓展至日之本全国,建设新的铁道网——「新·干线」。洋洋洒洒,计划恢宏。也为LOSE社已经宣布制作的续篇故事开启了新的方向——在续篇已经公布的人物形象里,已经出现了广岛的电车姬,以及九州橙子铁道的铁道人偶オリヴィ。

至于九星线故事在角色情感关系方面的塑造,让我一言以蔽之的话:

我从未见过如此厚颜无耻其乐融融的后宫剧情!

你们猜我看到了什么?当九星列车驶离御一夜市,双铁与各位女性角色回到御一夜温泉站的站台上,大家互相庆祝之余,双铁说:我无法选择出你们中的某一位,你们都是我前进的助力。然后双铁当着众人的面,逐一点评各位女性角色,亲口说出他分别从每位女性角色身上,分别感受到了怎样的爱意!

多么厚颜无耻,多么其乐融融呀!我说右田双铁,再多加上三位,你可就成了品评《御一夜十二钗》了啊!!!

话又说回来,尽管这是一部彻头彻尾的男性向后宫作品,但是作品中依然给女性,特别是职业身份的女性进行了现实且尊敬的描写。例如波莱特的剧情与稀咲的剧情里,两位女性互相承认作为女性在当今男权社会工作之不易,并互相提醒注意健康;同样是在波莱特的剧情中,承担起矿山主题乐园试运行工作的,大部分是在御一夜市默默无闻的女性:曾经的铁道餐车工作人员、在家相夫教子的家庭主妇、退休的老年女性们。编剧进行豹以这种方式描写了女性积极参与地方复兴建设事业的姿态,可以说这一点是本作要传达的立意中,与现实世界当今呼吁两性平权的先进潮流相呼应的地方,也是超越其作为一款男性向游戏之意义的创作思想内容。

剧本以外的游戏优点

除了优秀的剧本写作,以及与日本当地铁道文化紧密切合的主题切入点以外,游戏的其他部分也足够优秀,才共同使《爱上火车》这款游戏得到认可。

比如有丰富而多样的音乐,几乎每个主要角色都有OP和ED。上面也已经提到过特别是玲奈的ED主题曲《出发进行!!》是我特别喜欢的一首,听了以后人也想跟着节奏跃动起来。

游戏系统也是十分新颖而便捷的,这主要体现在两个方面:一个是所有已经看过的剧情,可以在游戏下方以滚动条的方式任意拖动到某个位置查看,这对玩家回顾剧情提供了很大的便利;游戏主菜单还有自由搭配的背景与立绘选项,甚至还可以自由调节E-mote引擎中角色们的表情动作!除了这两个新颖的方面外,游戏里集成的词典注解功能,也有助于玩家理解铁道知识。

将这些优点综合到一起加以表现的是演出效果,个人特别喜欢的剧情演出,除了上面提到的八六路线「雨夜行车」片段外,还有九星路线里右田双铁提出「九星列车」构想时,背景音乐立即随之切换,对话气氛也焕然一新,成为了庄重而激昂的宣告瞬间。

总结

有以上所述这些优点,也有铁道运营这样一个在gal故事中不常见却具日本当地特色和社会文化基础的题材——自身的优质,与故事题材的社会广泛性——我想这就是《爱上火车》能获得成功的两个原因,并且我想这优势也将在续篇中延续并发扬下去。尽管目前还不知道续篇的故事到底是以FanDisk的形式接续本篇各线,还是与本篇相同也具有一段共通线路再朝着不同方向发展,但既然九星列车已经启程、双铁等人构想新·干线的方案也已经初具雏形,那么就让我们一边观察一边期待吧。

此外,游戏本体虽然已经在2016年发售(国际中文版是2018年),但是创作并没有至2016年完结。《爱上火车》正在连载改编漫画,相关语音作品《与深美的一年中!》(ふかみちゃんと一年中!)也开启了内容相当丰富华丽的众筹。LOSE官方与进行豹先生的推特也几乎每天更新一段让角色演绎介绍当天历史纪念日的迷你演出片段,并在一些创作者网站(如Ci-en上的Lose公式とwhisp页)不断更新游戏设定与新作开发进度等内容。可以说这不仅仅是一部游戏的制作,而且在这个社交网络的时代,对一个游戏世界的持续不断的创作与推进。(比如最近LOSE初出C95同人展,进行豹就配合创作了相关剧情,并由声优们演绎。)不仅如此,如之前《如何与八六布偶、玲奈布偶愉快相处?》一文所述,以八六布偶、玲奈布偶为主题,聚集起来的一些游戏爱好者们,在网上或线下,也持续不断地进行着有趣的创作和分享(哪怕是一两张简单的布偶与电车合影等),形成了游戏公司之外,另一个精彩的创作群体空间。

因此,我们可以将《爱上火车》的方方面面,视为日本Galgame业界的创作及再创作乃至与玩家群体的互动创作的一个小而美的典范案例来进行观察,以期待能理解日本Galgame产业生生不息的创作动力与其积极拥抱社交媒体时代潮流而作出的积极探索姿态。



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