每个人都想成为指引他人前行的光——《异次元通讯》

2022-5-16 19:07| 发布者: Hocassian| 查看: 78| 评论: 0|原作者: ACG批评

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每个人都想成为指引他人前行的光——《异次元通讯》

windchaos ACG批评 ACG批评 2017-11-09

最近在TAPTAP上看到了《异次元通讯》更新了第4章,相信不少人和笔者一样之前就听说过这款游戏,在实际尝试了这款TAP上9.0分的游戏之后,笔者觉得比较失望但也从这个游戏中反思了很多。

碎片化的文字冒险阅读体验

《异次元通讯》的游戏模式是短信类的模式,玩家收到来自异次元的妹子MIKO的短信,之后建立了短信通讯的关系,玩家通过短信指引MIKO逃过陌生人的追杀。

整个游戏的体验就如同在和陌生人短信聊天,并且每段聊天也就几分钟时间,之后MIKO就会下线过一段时间会继续上线与玩家聊天。如此碎片化的文字冒险游戏完全颠覆了传统文字AVG的模式,熟稔传统文字AVG的玩家应该都知道,文字AVG通常需要花费大量的时间去沉浸阅读,就算是短篇的AVG的话也要至少连续几十分钟的阅读才能体验。

而自从《生命线》开创了短信聊天式的文字冒险游戏之后,我们突然发现并非需要大把的时间才能玩文字AVG,每次上线用几分钟的碎片时间依旧能体验一个完整的故事。紧接着,模仿《生命线》的国产手游接踵而至,《异次元通讯》算是其中比较著名的游戏之一。

每个人都需要一个聊天对象

在玩《异次元通讯》这样的类聊天类游戏时,我们玩的是什么?这是我这几天一直在思考的问题。和MIKO聊上几分钟,给出一些建议,然后等待她再一次上线。尽管说出来很悲伤,但事实就是这类模拟聊天类的游戏我们玩的就是寂寞。寂寞经济学已经不是一个新颖的词,现在无论是直播平台、短视频、交友社区,玩的都是寂寞经济,消费用户的寂寞。而这样的寂寞消费也适用于文字冒险游戏,尽管知道屏幕里的MIKO并不是一个真实的角色,还是希望在无聊的日常中抽出一些碎片化的时间去听一个人讲述一个非日常的故事。

无论是哪个人在日常生活中都会去寻求非日常的刺激,只是程度和方式方法不同而已罢了。在《异次元通讯》中,我们通过模拟聊天似乎跟着MIKO经历了一场冒险,而我们需要做的只是动动键盘的键盘侠,点击一个选项就成为指引他人前行的光,我想这才是《异次元通讯》这类游戏最大的卖点吧。

低开发成本下的拙劣文本

和传统的文字AVG相比,《异次元通讯》这类游戏开发难度要骤降。程序很简单,基本也没什么CG的需求,对话式的文本也降低了文本的创作难度。仔细去看一下《异次元通讯》的文本质量,如果放在国产GAL中的话极大概率会被喷成连小学生作文都不如的水平吧。明明对面的形式很紧张,解说却比CCTV的体育解说还淡定的感觉,久而久之完全没有冒险紧张感,剩下的唯独只有和MIKO的斗嘴和看MIKO卖萌了。

除了一些通向BE的分支,绝大多数的选项都没什么卵用,甚至很多时候不同的选项MIKO的回答都是相同的,剧本整体还有很大打磨的空间,而这样的游戏都能在TAP上有9.0分,只能说现在的玩家真的都很寂寞。


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