动画考察20描绘动画的线——虚构的描线和变形的细节(化物语、SHAFT作品)

2022-5-16 19:07| 发布者: Hocassian| 查看: 60| 评论: 0|原作者: Macro kuo-動画考察

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动画考察20 描绘动画的线——虚构的描线和变形的细节(化物语、SHAFT作品)

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动画考察20 描绘动画的线——虚构的描线和变形的细节(化物语、SHAFT作品)

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庵野越是像这样忧郁,动画的线(尽管作为虚构的存在)就越是容易得到强力立场的“完全的线”。

正文

为回报赞同数突破1300,献上第20篇。

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由于笔者涉猎和能力有限,为了扩展笔者和动画考察读者的视野,第20回的动画考察就想以翻译他人作品的形式展开。原文作者是由1980年出生的日本漫画研究家泉信行。

前言

  本文想以《化物语》这部作品(乃至其余Shaft作品)为研究对象,从漫画研究的视点,来讨论动画的“描线”问题。

在笔者专业的漫画学这个领域里,夏目房之介(译者注:夏目漱石的孙子)教授在学习院大学人文科学研究科里开展了其独自的描线论理论,让我们先从介绍这个理论开始。

被描绘的“描线”

在他1992年的著作《手冢治虫在何处》里,夏目所尝试的是一种通过临摹多位作家的画来读取描线里所含有的“画师的意识”的方法。

通过临摹可以得到的信息是确实存在的,而这点不亲自动手试试却是很难发现的。

之所以这么说,是因为笔(铅笔)作为被手握住用来绘写的道具,依据人体工学理论,有其便于移动的方向和不便移动的方向。比方说,从上往手腕方向画线较为容易,而反过来从手腕方向朝着对角线上画线就比较难。这点就算是没画过漫画,只要写过字就不难理解。

同时,自然地画“圆”也不是一件容易事。没经过训练去画的话,画出的圆就必然会有接近直线的部分和急转弯的部分。这些都是从作为人类的手指手腕构造上的相似机理导致的共通特征。当然,画的好的线和画不好的线会因人而异,这个个人差也通过重复临摹更为容易察觉。

我们把通过手的移动描绘带来的具有这种身体性的线称作“描线”,是为了把它与电脑上被指定了轨迹的线区分开来。而后者明显不能被称作“描线”。

被赋予意识和嗜好的描线

回到夏目的分析手法,可以说,这种手法就是一种通过分辨对于人的手来说较为容易的描线和较为麻烦的描线,来看出这里有没有绘师的偏重,意识和嗜好的方法。这种描线论就是夏目独自尝试的,一种将难以言传的描线信息语言化的手法。

虽说这种手法从一个侧面来说多少有点欠缺直观性和分析性的地方,不过通过它确实获得了不少新发现。

例如相对于横山光辉所画的“有棱角的拳头”,边临摹手冢治虫的“圆滑的拳头”(对于这种圆滑夏目将其称作“带有向心性的压力”)边比较就会发现,前者的描线并不难画,而后者却不得不麻烦一点。

在这种落差里,就能发现手冢对于线的那种“一丝不苟地描绘着”的执着。

不特定多数的描线

接下来将话题转移到动画作画的现场。

日本的动画工作室的作画一般是由动画师们用铅笔画原画、动画的作业,以及用来将这个原动画进行上色修型的叫做“原画透写”的作业而组成的。赛璐璐动画渐渐转化为数码动画后,修型后的原画就时不时被称为"第二原画"。同时,赛璐璐动画时代是用透写桌来将铅笔线转写到赛璐璐上的,数码化后却变成用扫描仪来读取描线了。

这一系列工程从角色设定表开始,经过原画画师的原画,动画画师的中间画的选定,作画监督的修正,到将这些笔触的不均衡处进行有机整合的原画透写等等一系列进程经过了大量的人手,而集体制作而成的动画的特征恰恰就在于此。

正因为是分工制作,动画的描线常常被称为“被除去了个性的线”。并且也有必要在进行角色设定的时候设计为方便被涉及作画的不特定多数的画师所模仿的样子。

夏目在著作《夏目房之介的漫画学——用漫画来读漫画》里,将作画人员常常使用的斎藤隆夫作品的描线评为“与其说是画了自己的线,不如说是画了不特定多数的线(由数人共同作画)。正因为是太绝对的太确定的线了所以才没有魅力”。这里的所谓魅力,指的就是“女性身躯”的描绘方式,也就是说画师的着重和个性嗜好在这个使用过程中就被最大公约化,性的魅力就被稀释掉了。

当然从这点笔者并不想推出日本的动画也是如此的这种结论。而恰恰是在这种有着个性被稀释容易陷入“不特定多数的线”的动画制作系统里,产生了“为了抵抗这种系统而往描线中添加嗜好的能量”,并达成了现在的结果。而这大概就是日本动画的发展史了。可以说这是一段通过积聚能够“最大限度地”追求最大公约化的线的人才,却反而赢得了“受动画粉丝支持的魅力”的历史。也就是说,这里通过创作者的能力同时实现了被稀释了却仍然残留个性的强度和容易模仿的高度记号性。

之所以笔者着重说这是“日本动画”,是因为迪斯尼之类的海外赛璐璐动画有着一个“因不同角色采用不同的动画师”的分工制。这从理论上就是一个能够将个人的嗜好直白地表达出来的系统。

曾经的手冢治虫因为迷上迪斯尼动画的角色所持有的官能性魅力而频繁地摹写其描线已经不是什么新鲜事。这种憧憬的体验应该说与迪斯尼动画是在留下“个人的描线”的系统中制作出来的事实是不无关系的。

粗线,糙线

描线里所含有的性质远不止于夏目所论及的笔迹的画法和行法的个性。描画时的笔压所带来的线的粗细,粗糙或细致,也被包含在了“描线”的个性里面。

这里有一种被称作Pen touch的东西,和美术的绘画论里被叫做“笔触”的要素很接近。举个比较贴近生活的例子,我们能够从书道的行笔,铅笔的被擦去的笔迹感受到笔触。

那么接下来想一边回顾在动画作画中这种笔触是如何被活用的,一边概观SHAFT动画作品的描线。

  正如前文所述,所谓原画透写就是对复数个动画画师所画的笔致有差异的画进行统一风格的作业。如此一来,动画的描线被当成要求是彻底的“轮廓线”,而笔触则被看做是该予以消去的东西。

然而在另一面,也确实存在想要将作画的笔触保留下来的演出方式。在小西贤一担当作画监督的《我的邻居山田君》(吉卜力 1999年)或是《电影版机器猫野比的恐龙2006》(新A动画 2006年,和渡边步导演合作)里,就通过省去原画透写工程,实现了对线的强弱的表达。然而在《电影版机器猫》里并未受到普遍欢迎(大概是因为在电影院里的大屏幕上映粗线反而会显得粗得多余),可以说若不是用和世界观一致的“线”的话这种pen touch反而就是画蛇添足的了。

又或是说在《机动战舰大和抚子》(XEBEC 1996-1997)的剧中动画《激鋼牙3》里为了向过去作品致敬的“连环画风格”也是如此。参与了《激鋼牙3》设定的小黑祐一郎提及了活跃于70年代的著名动画画师荒木伸吾的个性说道:“27话里我们干脆地将线描粗来实现真正的连环画风格。虽然不是《古连泰沙》而是《巨人之星》,然而说是荒木的风格倒是真的。”

然而,这种剧中动画的作画被制作成一种怀旧的风格这个现象本身大概就说明了这之后的动画都被要求修型的原因。

尝试利用漫画风格的动画

正像在《激鋼牙3》里参照了《巨人之星》(东京MOVIE 1968-1971)一样,在动画里如果要表达出pen touch的时候,“漫画原作”的风格往往就成了这种表现的前提。出崎统导演的《明日之丈》(虫production 1970-1971年)里受到的千葉 徹彌的影响,林太郎导演的《宇宙海盗船长哈洛克》(东映动画 1978-1979年)里受到的松本零士的影响就是这种例子的典型。被出崎所称作“融合”的一种有着强烈手绘风格的静止画的画法在《明日之丈2》(东京MOVIE新社 1980-1981年)里的使用也是很显著的。而最近的作品里也可以找到小池健作画监督并动画化的《鲁邦三世~名为峰不二子的女人~》(TMS 2012)继承了这种漫画原作的浓厚风格的作品。

而反过来作为漫画家这边的意见来说,岛本和彦就曾对于自己作品的动画化体验在《燃烧吧笔》(竹书房 1991年)里变成一个桥段的时候期待道“角色的线还是粗一点比较好”。这部作品的动画版《炎之转校生》(GAINAX 1991年)的作画监督西岛克彦实际上也应他的期待全部用粗线进行了作画。岛本就在《燃烧吧笔》里大肆称赞西岛的工作道“对于所有动画的线加入了强力的笔触修正”“简直就是空前绝后的体力活”。也确实不难想象这一定不是什么有效率的工作。

说起岛本和彦,他曾协助担当过《机动武斗传G敢达》(SUNRISE 1994-1995年)的角色设定。受到他的影响,该作的作画里给人留下深刻印象的当属人物的特写镜头(静止画面的镜头)中经常使用被描得过粗的线了。而在特写镜头之外的其他镜头中则使用的是普通的线。

从这个例子里可以看出的是,这里存在着一种在画不是人物的全身画而是特写人“脸”的画的时候有想要赋予其漫画式风格的欲望。

《魔法少女小圆》里融合的苍树梅的描线

在使用了漫画家苍树梅的角色原案的《魔法少女小圆》(SHAFT 2011)里,可以看出制作者想要将苍树梅所描绘的“脸”的笔触融入到动画角色设计里下的功夫。

这是在该作里很有特征性却又很不容易发现的一种画风。在画脸的轮廓(脸颊到太阳穴的线)的时候通过使用二重线而使得线看上去比较粗,这样就实现了“就算是被修型后也能留下的笔触”。

虽说原画画师画的线的强弱容易因修型而消失,而只要将线的宽幅通过两根线事先围起来,这个厚度(粗度)就不会在修型中被消去。这大概是一种从很早就被利用来表现眉毛或上睫毛的厚度而发展起来的作画手法(在《小圆》里“上睫毛”和“脸的轮廓”看上去仿佛有着同样的厚度,然而睫毛却不是用的二重线,而是用的四根左右的描线束实现了对厚度的表达)。

现在马上想确认实例的话,只要安装一个名为“魔法少女小圆iP”的智能手机应用程序就可以了。这是一个在叫做“Live2D”的系统里对角色实现立体式的视角移动的程序,并且成功再现了“轮廓的二重线”。在对这个程序的评价里有人惊讶道“可以看出采用了Pentouch的表现的脸轮廓的厚度和随着角度变化的细致度有多么的令人惊叹”,这也能看出其作为动画表现的特异性。并且在不知不觉中传达出了一个事实:这种奇妙的设计是一种“Pentouch”的动画式表现。

原本苍树梅在制作彩色插图的时候就能从绘图中很明显发现有对于脸的轮廓线有数次细致地重描的倾向。这点大概是容易被画角色插画的人所理解的:“面向斜侧的脸”的脸颊和太阳穴周围是特别容易因为数次描绘而变粗的地方。

这种数次描绘的线通常在最后加笔上色的时候被统一成一条线,而这种将这样的数条粗线作为“描线风格”保留下来的方式则是在不用加笔而“直接将铅笔画扫描上色的CG的涂色法”普及之后才显露其头角的。

这样将铅笔线的味道留下来的风格,只要体验过过去的“涂色法”就容易理解了。CG技术也是经过了某个时期以后,开发出了将描线统一的较有效率的修型技术(一般的美少女游戏的CG也是用这个技术描绘而成的),苍树梅的彩色插图则留下了过去的“不将描线修型而作为主线使用”的时代的风格。

将数次描绘的线统一的过程大概就相当于在动画里叫做修型的作业。直接使用了苍树梅的原作的《向阳素描》(SHAFT 2007年)的作画也是一般性地将普通的脸的轮廓修掉了的。

然而,为了更加能将苍树梅的画风带入动画里,SHAFT就创造了“用两根线勾勒数根漫画版的描线”的手法。而苍树梅在《魔法少女小圆》动画放映后发行的同人志里把这种SHAFT的手法反向引入到了自己的作品里这一点也十分有趣。

附有颜色的主线

SHAFT作品所表现出的对于“线”的追求是通过对于角色的主线赋予颜色的手法而表现出来的。

这大概是动画经过数字化以后才变得容易了的演出手法吧。《不可思议的教室》(SHAFT 2005年)的OP里为了将金发表现的比较明亮,头发的主线被换成了土黄色(在动画本篇里面则是普通的黑色主线)接着在《魔法老师》(SHAFT 2006年)里,叫做雪广绫香的女主角的头发则是全部用橘黄色的主线表现出了魅力的金发。

《魔法老师》里在雪广之外,也存在着接近灰金色的别的金发角色,却是与雪广不同用了普通的主线实现了差别化。而在之后SHAFT所制作的OVA和剧场版的《魔法老师》系列(SHAFT 2008-2011年)里,金发角色的头发主线基本全被变换成了暖色,而作中名叫“相坂小夜”的幽灵女主角则全身的主线是从一开始就被配为了蓝紫色。

接下来在《化物语》里,忍野忍的金发或黑羽川的白发也继承了这一表现手法,“真宵蜗牛篇”里则可以看到整体的主线在每个镜头里变成寒色系的演出。而在《伪物语》里则可以找出有许多个变为泛红的黑色的镜头。(正因此就算是黑发的角色其发型的主线也会是容易判别的颜色)

这类演出方式在SHAFT作品之外的《Panty & Stocking with Garterbelt》(GAINAX 2010年)里也被尝试过。这种对于主线加以色彩的作画风格,就像是《pop’n music》的角色一般,也好似贝济埃曲线的就算是人手画的也让人误以为是用电脑画的一般。《化物语》的美术做工里这种仿佛电脑作画的线往往和角色一起搭配,使得整体给人的数字化的印象更进一步加深。

成为动画中异物的线

说起《化物语》中的“线”,漫画式画风的恶搞桥段也给人留下深刻印象。

当初只是在将恶搞对象的人工笔触照搬模仿的同时,给画底和线条上了色。而到了《伪物语》里面,却变得更加倾向于被均匀地修过了的线和好似贝济埃曲线的电脑线。

“临摹了人工笔触的线”和“电脑处理过的均质化了的线”相比,明显是后者更加适合如今的动画,也更“动画”。像《化物语》般的将漫画式的东西混入,(就像在动画中将运用真实的物体或人类进行演出的手法一般),会成为一般动画中的“异物”式的存在。

那么为何动画中的人工式的笔触会成为异物呢?笔者想从题为“完全的线里包含着什么”的描线论里进行如下引用:

持有笔触的线,容易被人认为正因为存在其人工的不定性才显得“自然”。这里是柔和性,荒乱性,不确定性,多噪性等等这些属性成为了线的风味。

然而这种自然性并非是用来象征实际的自然界里的变数的,明确地说,这里存在着一个事实,那就是他们都是“自然界里不存在的东西”。(中略)

由此,看绘画和影像的方法中就可以认为会有两种认识共存。

一种就是,在客观地“看”某部作品时能够发现笔触是由人工作业的认识。(中略)

另一种则是,不去下意识去思索笔触的人为性,而是去直观某个画风所要表现的东西的认识。这就是“看上去好像”人工作品一般的东西存在一个作为表现对象的“自然”状态的一种主观上的错觉认识。

可以说,前者是客观的所以就是一个合理的认识,后者则是主观的,所以是由感性带来的认识。

未完成的线是一种“临时”的线,仅仅只是作为为了表现主题的象征起着作用。而在这种线里上述的两种“看见”的落差就变得更加明确了。(中略)于是,我们可以说,与表现对象的实体差别迥异的笔触,以自然界为标准来说是不完全的存在的这种事实,反而带来了一种“味道”。

那么与手绘的线相反的,与他们对置的一般的“被CG修了的线”又有什么意义呢?

这是一种失去了笔触的描线,这里不仅仅是在pop艺术里看到的CG,(从铅笔原画修型过了的)动画的线,也是与手绘的线相形对照的。

(中略)

只不过,没有笔致的线其本身就可以说成是完备的“完全的线”。

不留下暧昧的余地,是已经完成了的线的状况与前述的“使人在画面的那头感受更加完整的形象的力量”是相反的。也就是说,并不是为了让人想象出某个表现对象,才有了临时的线,而是这个线的“看上去的形象”的存在容易唤起“就在那里”的认识的是被修型过了的动画线。

这点在二次元的世界里只要是这样也就能实现“自律”了。

(中略)

旧来的画的价值观基本是建立在“让人想象画面所指的那一边的形象的暧昧”才是描线的魅力这一点之上的。然而这个基准对于动画中修过了的线是不通用的。

我们也可以说,在动画文化等领域里,支撑“二次元”角色的强度的也正是这种修型线的自律性。这里在与手描线相对的同时,也确实在某些方面带来了确实有利的特性。

以上所述的要点就是赛璐璐动画里有特征的线的“自律性”。

不完全的线,或者说留下了强烈的手绘笔触的线里包含了“看线”和“从线看”的一种互斥的二重性。而修型了的线(也就是完全的线)是能够只用线的“原本的形象”来构成世界的,并不存在“看线”和“从线看”的暧昧性。

动画的角色能完全作为二次元的存在而成立。也因此,“这线在表现什么,这线看上去像什么”这样的将想象力投向表现对象的行为也是没有必要的。这里甚至能够说成是,去“阻碍”对于表现对象的想象力。特别是在对赛璐璐着色的过程中,被修过了的线的完全性就会更强。也正如其文,这是因为通过着色而填补了“想象的空白”。

可以说,这种被修过的线适合虚构的描写,而不适合纪录片式的实录的表现。借用柄谷行人的话的话,可以将其比作为“不透明”的线。

赛璐璐动画时代里导演了《EVA》(GAINAX 1995年)的庵野秀明对于这种“赛璐璐画的自律性”和“赛璐璐动画的无记录性”大加批判。庵野认为动画的角色是可以用记号来表现的,也因此没有必要一定要用赛璐璐,于是他就尝试用手绘的角色去表现:

我很讨厌去追求赛璐璐。不过也不是因此就要去追求CG技术。我只是想说,动画作为表现媒体,只要用手绘的线稿也是能起到作用的。我是想对那些大发牢骚说道“不是赛璐璐所以不能算完成品”“不是赛璐璐所以是偷懒”的人表达我的这个想法。这是一种解放。(中略)这种完全超越了“不是赛璐璐的动画人就能被认作动画人”的本来的论点,成为了一种拜物主义。(中略)动画只是用记号构成的东西,从一开始就是虚假的世界。正因为是虚构的,所以谁也没想去把他当做纪录片。不过想往影片中加入一点写实主义——这就是我的实况感官了。在电视动画中破坏记号论的方法我想反而是比较少有的吧。

庵野越是像这样忧郁,动画的线(尽管作为虚构的存在)就越是容易得到强力立场的“完全的线”。

也正因此,不完全的线在动画中就被认成了“异物”。

庵野也在别的地方说到过“我现在看动画里登场的人物总是只能看成‘赛璐璐’,总觉得很轻浮”。这点在笔者的分类里面,庵野就是把赛璐璐画的角色当成了“看图”来认识的。可以说庵野为了抵抗这种违和感朝着“从赛璐璐中解放”在努力,而现在的动画,难道不是将“二次元的角色”作为“二次元的角色”,也就是朝着维持着虚构性实现自立的方向发展的么?

在《化物语》里所尝试的漫画式的表现有着向“自立了的二次元的动画世界”里投放异物的意义。然而却在《伪物语》的向着电脑线移行的过程中,开始尝试与“二次元”保持着一种“一触即离”的微妙距离。

让人联想到贝济埃曲线的数字式的主线以及着色后了的主线的表现也是虚构性高的线。这是因为观众在发现主线的颜色的时候,就会当成记号性的“看线”来认识的。

然而,这种进程在使得动画的虚构性向上的同时却不会朝着损坏“二次元的角色的立场”的方向倾斜。与目的为破坏和解放的《EVA》的方法论不同,从“动画式的虚构”离开又接近它的这种距离感在《物语》系列里线里的存在是不容置疑的。

特写与泪腺的不可思议的关系

最后想针对关于《物语》系列的角色设定,对其细节所起到的作用进行考虑。

角色设定的渡边明夫说道“新房导演在摄像机靠近的时候,是要求特写用的细节的。仅仅将小的画扩大是不行的。”确实,在《化物语》里,当镜头靠近眼部的时候,就会出现一般来说不会被描绘出来的“泪丘”之类的对细节的增添和变更。

从《G敢达》和《魔法少女小圆》里所见到的对于描线的追求里,我们也能看出只有特写才能反映出来的对于细节的欲望,而在《化物语》里所追求的“特写用的细节”却更为有趣。

下面想要解决的问题也是笔者个人比较关心的问题。下眼睑的膨胀处所作出的“眼袋”这个部位往往被当做现实中的女性的魅力之处。通过笑产生的眼袋有着双眼皮一样的使得眼睛看上去很大的效果,从而使得看上去很可爱。在美容整形的选单中甚至会有生成眼袋的手术项目,不得不说这是支撑女性魅力的要素之一。

而另一边,将二次元的女主人公设定为有魅力的人物的时候,往往是将现实中的细节省略,并对瞳孔,睫毛等一部分进行夸张描写。而在这个过程中,眼袋与“鼻孔”“人中”“鼻唇沟”一起是作为设计上被摒除的部分的。

当然,人中的凹陷,鼻唇沟的这些部位在现实中也不能称作是明显了就会显得有魅力的部位,故而它们在动画中被省略也可以理解。然而眼袋是在现实中有魅力的部位,所以笔者认为,这应该就像小鼻孔和口红一样,“基本上是属于要省略,但是时不时也可以为了增添魅力而予以描绘的部位”。所以对于它不像双眼皮一样被描绘出来的这个现实本身就是存在疑问的。

然而,实际地去操作就会发现尝试将它融入现在的角色设定中确实是不可能的。这又是为什么呢。

那么这里成为提示的就是通过特写来变化的角色的细节了。

在《化物语》中常常使用从全身镜头到特写镜头的这种靠近眼部的镜头移动。而同时我们也能联想到《魔法少女小圆》的电视放映版里那个令人印象深刻的描写QB的表情的镜头。

一般来说,QB是一个面无表情的角色。在特写了的静止画中,正因为是采用了渡边明夫所说的“仅仅将角色的画扩大了”的作画,特写的时候增加细节的镜头才会作为意想外的演出给人留下深刻印象。

渡边的证言也同样适用于反面的情况,特写的时候将细节保持不变,那么在比上半身镜头更为特写的作画中,就应该就会变成仅仅只有“脸”的部分会变成让人有违和感的角色。

这种细节的增减,虽然也会因为纯粹的画面尺寸和分辨率而变化,然而理由不仅在此,这大概就是因为人脑在看“脸部”的时候,是不会同时想要去看“脸的整体”和“脸的细节”的这个原因。

例如眼袋,鼻孔,嘴唇等部位,在对这些部位集中注意力的时候才能提高对它们的认识度,在看脸部整体的阶段,只是对两眼,鼻,口,轮廓,发型等大概的认识了一下而已。这就跟在认知学的研究中,人脑会优先对“两眼”“嘴巴”的位置作为“脸”来认识一个道理。

所以,现实中的眼袋说不定也只不过是“集中注意力才会注意到”的东西,是“通过注意才能认识到其魅力”的部位而已。

如此考虑的话,动画里的眼袋的表现作为“注意了才会发觉”的细节度来描绘说不定正恰如其分。

事实上,《物语》系列的女主人公的作画当中,并没有运用主线,而是运用光影效果这种低调细节来表现“眼袋”的。如下图:

“伪物”“虚构”“别物”

“伪”这个汉字在日语中的由来是与“似”相通的(发音一样)。也就是说,它是以模拟的对象是真实存在的为前提,用二次性的“伪物Imitation”代理这个对象这个意义而存在的词。

在大多的美术里,总是重视表现对象的或者主题的存在。就算这个主题在现实当中不存在,人们总是认为它是将“创作者脑中的形象”二次性地表现了出来。

中国有个叶公好龙的故事。叶公爱龙成癖,被天上的真龙知道后,便从天上下降到叶公家里。叶公一看是真龙,吓得转身就跑,好像掉了魂似的。这里,作为幻想的动物的龙,也就是虚构的存在,对于叶公来说他所好的龙也许并非“模仿真的龙的东西”,而是一次性存在的艺术品的龙的本身。

笔者认为可以这么区分:庵野秀明所追求的“写实性”是通过模仿(伪)物的线画成的,而动画的世界则是由虚构(Fiction)的线画成的。

当然,《化物语》里也从一开始就存在着原作的文笔,作为原案的角色画,以及“原作读者脑中的形象”,然而,在成为动画的时候这个线就不再是二次性的模仿(伪)物,而是作为一次性的“虚构”而凸显其强力的立场的。

因人而异地,难免有人会说“《化物语》不是这样的画”而提出违和感。然而修型过后的动画的线原本就难以使观众对表现对象和它的“一次创作”意识起来。这是因为那里所有的只有以某一个固定姿态而出现在银幕上的线。

动画并非是模仿(伪物)“现实”或“原作”的存在。应该说,把它称作现实或原作变身成了别的姿态的东西,才更加符合动画的虚构性。

文: 泉信行 译:郭文放

2013年3月25日

日本东京

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