动画考察23透过“情念定型,奇迹和人偶”看Key社《AIR》和《Kanon》

2022-5-16 19:07| 发布者: Hocassian| 查看: 82| 评论: 0|原作者: Macro kuo-動画考察

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动画考察23 透过“情念定型,奇迹和人偶”看Key社《AIR》和《Kanon》

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动画考察23 透过“情念定型,奇迹和人偶”看Key社《AIR》和《Kanon》

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《Kanon》从内容上可以说是严格遵循了“通过选择使得故事产生多样的展开”的正统文字游戏的题材。或者应该说,她完全排除了这题材之外的其它任何要素。

正文

为回报赞同数突破1500,关注者突破600,献上第23篇。


喜欢本文的话欢迎去原答题链接赞同支持:如何评价 Visual Art's/Key ( Key 社),以及其业界影响? - Macro kuo 的回答

前一篇:动画考察22 从14年到俄狄浦斯——链接EVA新剧场版Q内外的那些要素和人物


这期动画考察有幸刊登在了《二次元狂热》2013年发售的Key增刊《键语泪梦曲》上(参考:如何评价国内ACG研究向杂志《二次元狂热》? - Macro kuo 的回答)。下文是将杂志刊登版本的文章经修改而成。

透过“情念定型,奇迹和人偶”看Key社《AIR》和《Kanon》

Pathosformel, Miracles and Dolls—a Study on Key's AIR and Kanon

Key的作品给美少女游戏的作品环境,以至于当今故事创作的环境带来了怎样的影响呢?本文将从“情念定型,奇迹,人偶”这三个关键词出发,来探讨这个问题。



从世界系的故事困难到日本现代美术“原罪之地”

The Difficulties of Sekaikei to "The Original Sin" of Japanese Modern Art

自从Key的首部被京都动画动画化的作品《AIR》问世以来,已经过去了11年(2005-2016)。可以说在这11年里,动画这种表现形式和故事一直处于一种困难的关系当中。常常被人们指出的,往往是一种传统意义上的“故事”形式的功能失效。在评论诸如《最终兵器彼女》、《灼眼的夏娜》这类如同雨后春笋般涌现的动画时,“故事衰退化了的动画”往往就成了关键词。我们可以以一直被人们热议的横断整个亚文化界的故事形式——“世界系”为例,来说明这个问题。(世界系和《最终兵器彼女》《灼眼的夏娜》参考动画考察19 世界系作品的进化和堕落(最终兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律)

前田塁 1971年出生的文艺评论家,任教于早稻田大学,座右铭“杂志制作、写书和教书本质上都是赌博”原名市川真人,代表作《小说的设计图》《纸媒书消亡之时?》《芥川赏为何没有给村上春树》)

所谓世界系,就是指将主人公(我)和恋爱对象(你)之间的一种狭小的关系(近景),在摒除社会和国家之类的中间项的描写(不存在所谓中景)的前提下,与“世界的危机”、“世间的终结”等大问题(远景)直接相连接的故事形式。(远景近景参考 动画考察7 日常中的远景——用凉宫春日的“无尽的八月”来读《轻音少女》)欠缺了“自然主义式”的故事里不可或缺的中景的世界系故事构造就这样在近年成了人们关注的焦点。例如文艺评论家前田塁就评判道“选择不去刻画作为构造本应存在的经济和历史的问题,其实就是属于作家恣意的‘关注’的选择”。然而对于很多人来说,作为世界系故事形式的功与罪已不再是问题的核心。小说家兼文艺评论家的笠井潔就将前田对于世界系的评判称为“本质主义”,反驳道世界系作品是“反应了当下时代的构成社会领域意识的失调和不全现状的必然表现”。也就是说,不论世界系的故事有多么的幼稚,它也是极为准确地反映了当时的时代精神的表现形式。事到如今,这种认识在日本可以说已经成为了评判世界系故事的一种共识。

笠井潔 1948年出生的小说家、评论家,代表作《吸血鬼战争》《侦探小说与叙述技法》)

而在《00年代的想象力》这本书中将世界系批判为“1995年东京地铁沙林毒气事件后感觉‘世界存在问题’的年轻人失去了对于社会性自我实现的信心,从而去除‘社会’、‘历史’等中间项,将‘自己内心’与‘世界’直接相连的情愫的最好写照”的评论家宇野常宽则认为,随着这种情愫的退去,世界系也不再有其鲜活的时代性。(参考 动画考察9 从碇真治到夜神月的想象力变迁——家里蹲式的心理主义到生存游戏中的决断主义)其实,就像之后被宇野批判为世界系拥护者的东浩纪反驳宇野时所说的,世界系的问题其实基本就是社会的问题,这里有趣的,并不是排除了中间项的描写本身,而是这种排除受到了当今日本读者和观众的支持的这一点。

宇野常宽 1978年出生的日本评论家,代表作《00年代的想象力》《Little People的时代》评论志《PLANETS》)

从上述观点里不难发现,在关于世界系的言论当中,社会反映论(世界系被大量消费者所支持)和作品论(世界系作品是如何优秀)的这两种观点一直是处于一组永不交汇的平行线上的。这种言论本身的脱离作品性可以说恰恰反映出了,对于世界系作品所体现出的“故事”的困难性至今仍然存在的事实。那么面对这种困难,具有世界系构造的作品又有着怎样的可能性呢?

如果说作为属于动漫,轻小说,美少女游戏等亚文化领域里所常见的故事形式的世界系反映出了当时的时代精神的话,若我们能在亚文化之外的表现领域找出世界系式的表现也就毫不奇怪了。

椹木野衣 1962年出生于那朵花舞台的埼玉県秩父市的美术评论家,代表作《日本・现代・美术》《爆心地的艺术》)

美术评论家椹木野衣在其著作《日本・现代・美术》里就曾提到,支撑战后安定的日本民主主义的冷战下的“五五年体制”(确立了日本近40年的执政的自民党和在野的社会党这个两党执政格局)使得日本从此免受“世界史”大潮的冲击,成为了一个非历史性的地方。而这种历史被抹杀后成为了“原罪之地”的战后日本,就使得原本应该是历史性行为的艺术和反艺术都不再行使其功能,成为了浑然一体的存在。椹木认为,亚太战争和其被歪曲了表象的“战争画”正是从战后日本剥夺了历史,使其成为了“原罪之地”的起源。而“日本现代美术”的起源里,就存在这种被封印了的“战争画”的创伤,若不能正面面对这个命题,“战后美术”里也就无法存在“历史”这个命题,只能不断往复于反复与忘却之间。而这种反复与忘却却不仅仅限于美术界。在椹木2002年写的《“爆心地”的艺术》这篇论文里,他将911的世贸大厦坍塌的影像和广岛长崎的蘑菇云重合在一起如是写道:

尽管从未实际地见证或是体验过,为什么我们脑里仍然总是会刻有“世界终焉”和“废墟、残骸”的景象呢?

答案不得而知。只不过有一点可以指出的,那就是战后日本人都不同程度地通过电视或电影、漫画以及动画等亚文化重复体验了这些“世界终焉”和“废墟、残骸”。因放射能从太古的沉睡中苏醒的大怪兽《哥吉拉》所破坏的东京、想要拯救因放射能而成为了死亡之星的《宇宙战舰大和号》、《AKIRA》里因超能力战斗而被化为瓦砾的帝都、为了对抗来历不明的“使徒”而被强制登上EVA作战的《新世纪福音战士》里的少年少女……可以说我们就和——在这种单薄而欠缺远近的“亚文化想象力”中东京、以至于整个日本都被夷为平地后,还想要继续生存下去的——主人公们一次又一次地体验了这种凄惨的场景。

于是在日本人的近景里,有一种看上去无比和平的“永不终结的日常”,而在远景中,则存在作为起源的“这个世界的终焉”。就在被这两者所封闭的“原罪之地”里,日本人一直在反复着这种虚构的战争……这里所反复指出的战后日本的这么一种近景和远景的奇异接近的“原罪之地”,明显指的就是世界系故事的构造本身。椹木作为美术评论家,与其说在是讨论战争和核爆后“原罪之地”的历史意义,不如说是在讨论从上世纪90年代后期起,以世界系作为前提的日本这个“原罪之地”所具有的重大时代意义。而这里的观点也是与笔者在动画考察10 从核弹的假想现实到福岛的扩张现实(AR)——ACG中日常和非日常的对立到重合里的观点不谋而合的。


连接“另一个世界”的美少女和情念定型——AIR

Bishōjos that Connect "The Other World": The "Pathosformel" in the Case of AIR

那么接下来我们就从Key的具体作品《AIR》入手,来谈论这种世界系动画是如何叙述故事从而表现这个时代意义的。

这里将《AIR》划为世界系题材,也许会让读者略为迟疑,也确实《AIR》也许并不存在所谓“世界终焉”式的远景,因此也就不能把这部作品当作是“狭义上的世界系”。然而,动画版的《AIR》却是将这种世界系想象力的本质最为准确的表现(动画化)了出来的。

首先从情节入手进行说明。视点角色国崎往人在DREAM篇里为了拯救“在空中哭泣的少女”而踏上了旅途艺人的放浪之路。而当他与神尾观铃相见后,情节就随着他被卷入了观铃所抱有的个人式的问题而发展了开来。最终这种“个人式的问题”却是与往人所寻找的“在空中哭泣的少女”有着某种关联的:观铃一直身患怪病,病因是因为“观铃体内的‘另一个自己’一直在天上做着‘悲伤的梦’”。随着故事进展,这种“悲伤的梦”渐渐追溯到过去,也就是千年前的SUMMER篇的剧情里。在SUMMER篇里则是视点人物的柳也和被称为“翼人”的高贵非人种族少女神奈的故事。所谓“翼人”就是“继承梦之人”,也就是向自己的子孙后代继承和传递“膨大的记忆”的仿佛数据库般的存在。而最后,故事显示出DREAM篇里观铃的苦痛和死亡,是因为“她虽然只是作为人类,却继承了被朝廷追杀的神奈的记忆”而导致的。也就是说,故事最初的DREAM篇的现在以及困住往人和观铃的悲剧是被遥远千年前翼人(神奈)的悲剧所预示和注定了的,而且作为人类的观铃也不能完全接替翼人的悲剧。于是,观铃所经历的“悲惨的梦”在当下无法化解,也就只能追溯到起源的千年以前。

在这里,千年前的“翼人的悲剧”就对应了“世界终焉”,而继承了这个悲剧的往人和观铃的关系就对应了“你和我”的配置。很显然这就是世界系的基础故事构造。那么这种故事构造又是如何被动画化的呢?

《AIR》的动画化是由京都动画操刀,除了《AIR》之外,京都动画还将包括《Kanon》、《CLANNAD》、《CLANNAD AFTER STORY》在内的诸多Key社游戏原作的世界系故事实现了巧妙的动画化。这一系列作品的显著特点就在于故事都被赋予了Key原创剧本家麻枝准对于世界系想象力的独特理解。作家佐藤心就把这种“不在此处而在远方,却又与角色们的现实直接有着千丝万缕的联系”的主题称为“另一个世界”(参考动画考察8 Angel Beats!的再度回归性和不复存在的“另一个世界”——京都动画,Key,麻枝准)。女主人公各自都在“个人的问题”范畴内与这个“另一个世界”相关联,并常常因此受到心理创伤。例如,《AIR》的剧情就是通过视点角色的主人公尝试治愈这些角色的创伤而推进的。无论主人公与她们关系深入到何种地步,结果所达到的总是背后存在的“另一个世界”。于是,这些美少女就成了链接“另一个世界”的“界面”。

佐藤心 1979年出生的亚文化评论家,作家,代表作GAL游戏评论《Automatism在起作用》连载于杂志《新现实》)

无论是《AIR》还是《CLANNAD》,回忆起这些作品原作的PC游戏画面时不难发现,在玩家进行游戏的时候,游戏画面总是由画面最里面铺设的背景画,其上布置的角色像,和最靠前的文本框这个极为简单的构造组成的。而在阅读文本攻略游戏故事的时候,玩家视觉上的关心,就在于这个布置的角色像和角色表情的一点细微的变化了。可以说Key作品的故事,就是将这种乍看上去表现力贫乏,不自由的美少女游戏的画面构造与世界系的故事构造相糅合,从而成功地实现了高效演出。背景画和人物画之间的距离正好显现出了“你和我”与“另一个世界”之间无法拉近的距离感。世界系的特征就在于其将远景里存在的大的命题和近景里“你和我”的关系直接连接起来的想象力。如果说“另一个世界”本质上是不能够直接进行表象的话,那么让玩家注意眼前所站立的女主角的细微情动变化,就通过这一想象力间接强化了这种无法表象的故事的真实性。

可以说,京都动画成功地将上述Key作品里特有的美少女游戏构造的特征翻译到了动画的世界里。就跟Key作品的这种画面布局类似,京都动画也使赛璐璐动画的画面构造接近了世界系,简而言之就是制作了“美少女游戏般的动画”。

事实上,美少女游戏的画面和赛璐璐动画的画面同样属于复层结构。日式赛璐璐动画也是在最里面铺设有“背景画”,并在背景之上重叠上数个“作画”层。而让观众注目的,则是各自的作画层有多大程度的变化和活动。所以如果将美少女游戏式的、在“背景画”上直接配置角色像的手法直接引入动画的话,“背景画”和“作画”之间的空间落差感就会显得异常突出,从而沦落为空洞的动画表现。可以说日本动画发展史上,无论是从半个世纪前被批为动作过少的《铁臂阿童木》开始,抑或是在动作帧数较少的限制下另辟蹊径独创各自动画美学的金田伊功、板野一郎等所谓“神动画师”,还是擅用融合的插画手法利用静态图进行演出的出崎统,动画制作者一直在努力的就是想找到一个能够有机地融合作画和背景的手法,来避免这种落差感。

而京都动画引入了美少女游戏式布局的演出,却是反过来利用了这种“背景画”和“作画”间的空间落差感。在《AIR》里常被用来作为“背景画”的海和天空的风景可以说是与“另一个世界(翼人的悲剧)”相连,而极端地忽略中景从而特写出来的角色,就成为了链接远景的“界面”。这种角色的极度特写在作品当时看来,可以说是被描绘得前所未有的细致和充满动感。而这些描绘方法都不再是以从来的向周围空间进行演出设计来填补落差的手法,而是以一种提高这个链接远景的“界面”的精度的手法达成的。

那么在动画里具体的“提高作为界面的精度”又是怎样一种手法呢?我们来用详细的图像进行分析。这个手法可以说很大程度上是基于Key作品所共通的一种有特征性的角色造型之上的。

几乎担当了所有的Key作品角色设计的原画师樋上いたる所描绘的角色都是有着显著的“作为界面的美少女”的图像特征的。这些角色就算放在御宅文化里,也是属于较为奇特的类型。尤其是面部表情的造型是与传统意义上的“萌角色”不同的:在仿佛被从正面压扁了的面部轮廓上,有着巨大化了的眼睛、几乎被配置在脸部中心的鼻子和嘴巴。若是从御宅文化之外的视线来看的话,一定会令人起疑:这种甚至难以分辨是人非人的所谓“美少女”为什么能够作为这个十万以上的年销量的作品的主角获得支持,并且时不时激起玩家的性冲动呢?

(樋上いたる)

Aby Moritz Warburg 1866年出生的德国美术史家,专业横跨考古学、美术史、医学、心理学和宗教史,他提出的美术中的“Pathos Formel”概念给后世留下了一个很大的研究参考)

美术史上,在讨论如何通过图像作为媒介传递细微的情动或是感情激荡时有着各种学说。其中活跃于19世纪末到20世纪初的德国美术史学家Aby Moritz Warburg所提倡的“情念定型”(Pathos Formel)概念把为了表现情念的图像当做“身体语言”进行分析,可以说在分析作为同时对应了图像和语言的存在的现代角色时是十分有参考价值的。Warburg在探索意大利文艺复兴时期美术的图像学系谱时所发现的这个情念定型的代表性例子,就是阿尔布雷希特·丢勒的《Orpheus之死》里的人物身体形态了。他发现在这个凄惨的杀人现场里怀着激荡情绪的人物们的身体形态是从Mantegna派画家的铜版画上直接拷贝过来的。而同一种身体形态表现的原型也能在古希腊的壶绘里发现。他的这一发现证明,时代和文化完全迥异的图像在没有直接相互影响关系的前提下,也能互相参考、转用和流通开来。他在说明这一现象的时候,使用了与语言的类比手法:

(death-of-orpheus-1498-阿尔布雷希特•丢勒(Albrecht Dürer))

(death-of-orpheus-1470-1480左右-作者不详(北意大利的Mantegna派铜版画))

这些描绘了“Orpheus之死的形象们”可以被当做是在关于曾经兵站路线上被最初发掘出的几个补给基地的暂定发现报告一样的东西。在这个补给路线上,古代最高级的身体形态语言从雅典传到罗马、曼托瓦,然后传遍佛罗伦萨最终来到纽伦堡。而这种古代的“稍显过于夸张”的身体语言就被注入了纽伦堡的阿尔布雷希特·丢勒的魂里,这些借鉴了各种时代的古代修辞学而移居而来的手法也就被他在作品里给予了一席之地。

研究Warburg而闻名的田中纯认为,这里Warburg所使用的“最高级表现”是借鉴了语言学家Hermann的研究:

田中纯 1960年出生的Warburg研究者,东京大学大学院综合文化研究科教授,专攻为思想史和表象文化论)

Hermann着眼于印度-雅利安语支里常常不从同一语根构成比较级和最高级的现象(比如good-better-best),得出这些不规则变化的现象是有人的情感在里面起到强烈作用的结论。(中略)Warburg把为了表现强烈情念时从古代的作品里借用的这些“身体语言”对应于这种语根上的转换和代用。带有激烈情感负荷的身体语言的“最高级”已不再是传统手法的规则性内部所能表现的,而是由作为从不同的时代、不同的文化所借用而来的“语根”的“情念定型”所表现出来的。

这些描绘看上去仿佛脱离了自然主义式描写的范畴,显得扭曲和充满违和感,而这种违和感其实是可以被理解成是因引入了关于强烈情念的新的真实性尺度而导致的。我们也可以在风格主义代表画家罗索菲伦蒂诺的画《十字架降下》里耶稣的异常姿态中找出这种为了表达强烈情感或者某种“特别的情念”让人体呈现异样的变形的例子。而观者看到这种仿佛破坏了人体构造般强烈的不自然变形,就能激发出通常绝对难以唤起的“特别的情念”。

于是,这种分析方法也许就能够用来解释樋上いたる笔下怪异的角色为何能够让如此多玩家读取各种各样的情念了。

例如在同样是Key原作的《ONE》里和里村茜一起吃便当的场景,直到第三次她才会略微展现笑容,而实现这种笑容的几乎只是画面点阵单位的一点变化。一般来说无论是经过怎样的夸张变形的动漫,想要表现人物表情的时候,必须得一定程度上按照人的头部骨骼和脸整体的肌肉变化来进行描绘。由于骨骼和肌肉以及表情变化可以说都是连动互通的,如果不能在一张图里将它们按照这个互通性描绘出来的话,人物表情就会变得相当僵硬而缺乏真实感。于是到Key社作品问世为止,美少女游戏的角色表情都是将角色的喜怒哀乐的图分别画出来,在需要哪种表情的时候就更换哪张图。而到了Key作品或是Leaf作品里的表情变化,就仿佛日本少帧的静态动画一样,运用的只是将脸颊染红,亦或是嘴角微动的一种手法。这种表现之所以可以避免陷入人物表情的僵硬和失真,成功刻画出至今的更换表情图所未能描绘出的细微感情,正是在于它将对于人脸的描绘改为实行了这种“点阵单位上的变化”的界面。也就是说,跟情念定型论里“语根”的转换一样,樋上いたる没有按照以往的做法将“脸”这个描绘对象设定为头盖骨或表情的系统,而是重新设定为了一个由格子状的点阵网图所制御的平面。于是,她就成功地在这个平面上导入了一种“只要稍事调整点阵的位置,就能给人表情变化的感觉”的全新的真实性。

京都动画所描绘的角色可以说几乎完全继承了这种真实性的尺度。原本有原作的动画为了方便在动画里刻画,大多会将原作角色的造型进行重新设计,而京都动画对于樋上いたる所画的角色的介入却可以说是被限制在了最小的限度当中的。也就是说,角色最为鲜明的眼睛鼻子和嘴巴的比例以及位置关系被原封不动的保持了下来。这样,京都动画也就只要将嘴角、眼睛、指尖或是头发等身体末端细节处稍作调整就能表现出角色的情感来。而在动画里提升“作为界面的美少女”的精度指的正是这种手法。

(樋上 いたる原画《AIR》中的登场人物神尾观铃)

(TV版《AIR》的神尾观铃)

不难发现,通过美少女这个“界面”进行叙述的《AIR》的世界系故事和《日本・现代・美术》所谈的故事是属于同一类型的。后者里的故事设定指出,战后日本的艺术表现基本都被限制在了亚太战争这一起源当中,而战后的亚文化就与亚太战争的结果一样,将东京夷为了“废墟和残骸”,描绘出了所谓的“世界终焉”。这在美术上也是一样的,战后日本人的这种自觉不自觉反映其“生存样式”的表现里讲述的,总是一种只剩下“战争绘卷”的悲剧。而这里不断重演的,就仿佛仅仅是作为人类的观铃无法继承翼人的记忆一般,亚太战争这个起源也只能作为巨大的创伤一直存在下去。也正因此,就好似观铃的“悲伤之梦”追溯到了过去,亦或是《AIR》的玩家将往人和观铃的悲剧追溯到千年以前一样,椹木在《日本・现代・美术》里将人们无法自拔地消费着的美少女游戏为首的亚文化追溯到了战争这个“起源和创伤”之中。



伦理——克服奇迹的态度

Ethics—the Attitude Towards Miracles

在了解了Key的世界系故事所承载的时代意义之后,让我们将目光转向故事中的伦理。

从消耗背景设定的第二世代御宅到消耗二次创作的第三世代御宅,二次元角色的存在已经开始脱离其原作世界观的范畴,在各大漫展的同人本里给我们的现实也带来了巨大的影响。当然作为能够提炼出人类的活力,创造出新故事的契机,这本应是件让人感到生机勃勃的事。然而这种视点本身就蕴含了把角色当作道具的前提。也就是说,对于人类来说角色只不过是一种造物。不过,曾经的人不也被认为是神的造物么?如果说这个答案是肯定的,那么,在达尔文的进化论和后现代的小故事化(小故事概念参考动画考察9.5 “萌”时代“小故事”交流问题——从美少女游戏,网络人肉到江苏卫视非诚勿扰)进程到来以前,神的存在究竟是为何可以决定人的存在的呢?这是因为神是创造奇迹的存在。无论是切海的摩西,亦或是开天辟地的盘古,可以说,圣经等古书中神类的存在都是由他们所完成的本不可能发生的事情——奇迹所确立的。

尼采 1844年出生的德国哲学家,他的著作对于宗教、道德、现代文化、哲学以及科学等领域提出了广泛的批判和讨论,写作经常使用格言和悖论的技巧。尼采对于哲学发展影响极大,尤其是在存在主义与后现代主义上。著名思想除了上帝已死之外,还有永恒轮回、权力意志等。)

不过,在今天,我们可以说已只能将这些确保“神”的存在的奇迹当做虚构的故事来看待了。这是因为人们知道这些事不可能真正发生,于是还没等尼采的那句“神已死”的宣言问世,人们已经在朦胧中认识到了这个世界上是不存在奇迹的这个事实。那么,难道就可以说,奇迹这个概念是永远与我们的存在毫无关系可言的么?文艺评论家福嶋亮大在他的《神话在思考》中指出,“虽然我们已不再单纯地相信奇迹的存在了——在电影里就算海被一分为二,谁也都不会感到惊讶——然而在游戏的世界里是‘存在’奇迹的。这种奇迹就是一般来说绝对不会成立的一种均衡状态能够因参与者和规则的协作而得到实现的事实。”于是,按照他的定义,如今人就是生存在奇迹发生以后(均衡成立以后)的世界里,曾经人们给予神的信赖和对于其伟业的崇敬,在今天就变成了人们对于自己所喜欢的信息和内容的自给自足。也就是说,消耗二次创作和数据库式的萌元素本身这个系统,就成了今天小规模的奇迹的存在。那么,作为这种御宅式消耗的主要形式之一,美少女游戏也应该有其奇迹的存在。

福嶋亮大 1981年出生的文艺评论家 中国文学研究家,代表作《神话在思考 网络社会的文化论》该书在解读动画的圣地巡礼和手机小说《恋空》时首次使用了“伪史的想象力”这个造语)

一般来说,美少女游戏所属的文字游戏类型,是一种通过改变选项来享受故事多样性的媒体。而美少女游戏却不仅仅局限于这种多样性,因为她是建立在一种选择了的人生和未选择的人生,亦或是选择了的女主角和未选择的女主角之间的紧张关系之上而成立的。可以说,越是出色的模拟出人生的这类游戏,这种问题就越为突出。(动画考察6 忘却的视线——关于剧场版凉宫春日的消失里说到的剧场版“消失”里的“未被选中的人们的故事”的批判性也是与这里“未选择的女主角”的紧张关系相通的)

对于文字游戏来说的奇迹,首当其冲的,必定是在于通过她可以接触到各种可能性的这点。在游戏里,玩家既可以体验到选择了某人后、本来无法悔改且无法体验到的与别人的交流,也可以通过重新选择来回避某个选择所带来的悲剧。这恰恰就好似曾经神话里“切开海洋”似的奇迹一般。对于玩家来说,这种游戏就好像(系统所呈现的)梦一般。然而,正如上文所说,游戏是由系统和玩家共同协作才能成立的。在这种协作中,与我们被系统侵蚀一样,系统也会被我们的现实所侵蚀,而游戏在这一刻就成了另一个现实。

这种侵蚀的结果所呈现的就是一种伦理。只要游戏还是在与我们同行,她就难以逃过现实的条件。而正因为游戏有着上面所说的内在奇迹存在,在克服奇迹这个问题上,她就成为了比我们更为现实的东西。接下来,让我们以另一部Key作品《Kanon》为例,进一步分析这种通过克服奇迹所显现出的伦理。



奇迹的饱和——《Kanon

Saturated with Miracles—the Case of Kanon

1999年发售的《Kanon》是Key的出道作品。可以说,正是《Kanon》在整个业界吹起了一股“催泪游戏”的旋风。而考虑到其后出现的以2000年代中期刷新了日本国内小说畅销记录的《在世界的中心呼唤爱》为典型的催泪小说风潮,不得不说《Kanon》所处的先驱者地位的意义重大。

催泪作品的《Kanon》所描绘的,正是充满了奇迹的故事。抽象地说,主人公与各个女主角交流后都会碰上致命的问题,而这部作品的基本构造就是通过奇迹克服这些问题的过程。作品中甚至对于这一事实还有着相当的自觉性。

例如,女主人公之一的美坂栞就在作品中说道:“不会发生的才叫奇迹呢。”

那么这句台词里有着怎样的含义呢?在不应该发生的奇迹却随处可见的这部作品里,这句话显得是如此讽刺。由此我们可以延伸出两个视角,一是“就算是不会发生的奇迹却也不得不期盼它发生”的热切度,二则是生活在已经发生了奇迹的世界的人的认识。然而想要解开其意义还为时尚早。


《Kanon》从内容上可以说是严格遵循了“通过选择使得故事产生多样的展开”的正统文字游戏的题材。或者应该说,她完全排除了这题材之外的其它任何要素。

简要说明一下故事大意。主人公相泽佑一在小时候到访的雪国的街道与数名少女相遇。他在通过一定的交流与少女们加深关系的同时,所有的交流也都同时孕育了一种心灵的创伤。于是,在离开这条街道的时候,相泽就封印了自己的记忆。七年后在忘记了创伤的状态下再次回到这条街道时,相泽就仿佛初见一般再次与曾经见过面的少女们相遇,并通过交流渐渐恢复记忆,随之被迫去清除曾经随记忆被封印的心灵创伤。《Kanon》的纯粹之处,就在于这些清算旧账式的清除都是以奇迹的表现形式达成的。

其中主人公月宫亚由的情节最为典型。相泽小时候与亚由相遇后,很快和她成为了好朋友,两人每天都在一起玩。然而,最后一天却发生了亚由从高处的树枝上掉下来身负致命伤的事故。后来,事故原因的大树被切断,相泽也随后莫名其妙地回到了原来的生活中,就仿佛两人不曾相遇一般。七年后再次回到街道的相泽遇到的还是那个元气满满的亚由,于是,两人就在只失去了事故的记忆的状态下,再次变得亲近了起来。而突然某个时候游戏却显示出,说不定事实上亚由已经死了,而现在这个元气少女就是仿佛幽灵一般的存在。结果,相泽却通过承认这个幽灵亚由的存在,使得幽灵亚由顺利升天,而原来处于植物状态的真的亚由则奇迹般地苏醒了过来。

这里存在两个奇迹。一是相泽与幽灵亚由的再会,二则是植物状态的亚由再次苏醒。这两个奇迹可以说是受到了强烈的宗教性救赎的欲望支撑的。前者里存在的是一种“想要重新开始过去曾以悲剧告终的交流”的欲望,后者里存在的则是一种“想要夺回决定性地失去了的存在”的欲望。这些无一例外都是原本不可能实现的愿望。而它们在故事中的实现可以说就是跟切海一样的奇迹了。

那么这种奇迹是怎么达成的呢?从技术上,就是单纯通过玩家不断S/L(Save and Load)重新选择选项。如此一来,玩家就仿佛能够操控角色的命运一般。虽然这种S/L里确实存在的是一种“玩家和规则的协作”,然而,这种“协作”应该是对于游戏的任何场面都是有效的,奇迹也不应仅仅被还原成单纯的“协作”,而应该是作为具有特权性的结局,也就是一种被玩家和游戏所追求的存在。

更为明显的例子就得数同时代Leaf社的作品了。该社初期的文字游戏作品《雫》和《痕》就遵循了一个规则。那就是必定会经历悲剧。比如家人或者友人会在作品里就差一步的地方迎来悲惨的死亡结局。在这个结局后再去玩游戏,就会发现在同一个关键点会出现别的选项。选择了这个新的选项后,角色就能避免悲剧。这种避免明显是因为玩家已经经历了这件事才可以实现的。但是,这里所存在的更为重要的,就是“玩家在第一次经历的时候就会曾想回避这个悲剧”的欲望,并且如果第二次还是放任自流的话悲剧就还会重演。而这种重新选择因为实现了在角色水平上(在故事内真实的基准上)本不可能实现的事,所以才被称作奇迹。

《Kanon》里并没有如此严密的束缚。不过概率上玩家总是会选错选项,所以就会存在与此相近的状况(当然也会存在“第一次玩的人一直选择正确的选项从而达到最佳的结果”这种故事外的高层奇迹,若不是因为看了攻略,那么只能把这种情况叫做小概率事件)。然而换个角度,也许这些也可以被称为对于奇迹的毫无关心。因为在《雫》和《痕》里,在每次重新来过的时候总会有新的选项出来指引玩家的这点,事实上就形成了一个通往最佳结局的攻略路径。也就是说,在这些游戏里,可以说奇迹几乎是必然存在着的,游戏的目的就在于在无意识中将玩家往那个方向诱导而已。

然而《Kanon》里运用的却是不同的手法,这种手法可以说是展现出了一种对于奇迹的执着。最为典型的就是前面所说的月宫亚由的行为。她在每当选择不攻略自己的分支剧情而和别的女主角一起迎来结局的时候,就一定会出现,略微寂寞地说道:“一直在找的东西终于找到了呢”并随之消失。这个时候,这种出现的必然性与其说是在向相泽诉说,不如说是在向他背后的玩家在诉说。这种几近恳愿的诉说并非是无意识的,而是在向我们的意识在诉说。这里所显现的,就是角色的,或者说是游戏本身的欲望。

《Kanon》的另一个特征就在于——在故事层面上到发现这个奇迹的过程,是经历了一定的媒介的。就像前面所说,《Kanon》的奇迹反映的是一种宗教救赎性的欲望,也就是说这里被诉求的,就是一种神式的存在。《雫》和《痕》里不存在这个媒介,而《Kanon》里却是确实存在的,那就是天使人偶。

小时候相泽送给亚由一个“可以实现三个愿望的人偶”。当然关于这个实现愿望,是属于少年相泽的一点善意的谎言,然而在他后来补充上的“尽可能地实现”这句的前提下,事实上这些愿望也都逐一得到了实现。尽管这段人偶的回忆就因为亚由的跌落事故(死)而被封印了起来,然而其实亚由在7年后能够以幽灵的形态自由穿梭于街道的事实,就是受“回到自己的城市也不要忘了亚由”这个愿望所支撑的。当然,相泽不会有这种力量,这里存在的就是奇迹。

所谓《Kanon》是在探求奇迹,其实就是指“在作品中如何才能用最为自然的方式将奇迹植入世界”这个制作志向的意义。正如上文,游戏里存在奇迹,而现实生活中却没有奇迹。《Kanon》令人感动的,就是因为她在很好地模拟了现实的同时,通过描写(现实中原本决不会出现的)奇迹的“到来”,满足了游戏外玩家的希望和欲望。在这个意义上可以说,《Kanon》就是这个失去了奇迹的世界里奇迹的极好替代品。



人偶的主题

The Theme of Dolls


于是,我们至少可以说,在《Kanon》里人偶就是对于玩家的一种隐喻。其存在使得玩家的干涉得到了正当化。于是,人偶里就被浓缩了一种奇妙的伦理,或者说是一种魔力。

然而在另一面,有别于佛教的佛像或是基督教背负十字架的耶稣,《Kanon》里人偶的角色并不仅仅局限于这些类似宗教里的象征性存在。正如前文所说,七年后与相泽再会的亚由并非是她本人,所以我们才会把她当做幽灵看待。不过如果这单纯只是幽灵的话,那就只能沦为一种毫无根据和真实感的事件了。而事实并非如此,其实这个亚由本身就是一个人偶式的存在。也就是说,人偶就是亚由。

许多证据都可以佐证这个观点。首先,这个现在的亚由的穿着打扮可以说是一个模仿了上文里说到的天使人偶的、类似天使般的打扮。其次,她虽然在寻找当年许愿的人偶,却仅凭她自己一直未能找到。这一点如果把她自己就当作要找的那个人偶的话就能说得通了。而本不应该存在的亚由能够以这种形式存在的理由,就是因为这个存在的来源其实是遵守了七年前许下的两个愿望的结果。虽然这两个愿望的履行义务基本看上去是属于相泽的,而事实上却是由亚由和相泽两人共同实现的幻想才能成立的:为了使得7年后回来的相泽能够如愿“没有忘记亚由”并“将空地当做只属于两个人的学校”,才会恰到好处地选择由“在那个学校上学的亚由登场”的故事而进行展开。而当我们问到能以什么作为这个幻想的媒介的时候,答案也就只能是人偶了。(这里的“学校”不仅引起了亚由的坠落事故,也支撑了她的存在,在让相泽回忆起这个事实的这点上,将其形容为是与前文里亚太战争的“原罪之地”形象一样,就可以说是恰到好处)


而我们能够从这个前提推出的就是——第三个愿望就不再是亚由的愿望,而是成为了人偶的愿望。因为原本相泽就不可能有使得植物状态的人、(更不用说)死人复苏的能力。他却是通过将人偶的声音作为媒介来使得奇迹成立的。在这个看上去毫无根据的奇迹的背景里,就有上面所说的这种论理。

之所以在《Kanon》里奇迹显得如此切实地存在着,是因为它让人强烈意识到了其不可能实现的事实。而这种纠葛就不会存在于玩家未通过某种“东西”作为媒介就可以直接对故事展开进行干涉的这种类型的文字游戏里。这种游戏里有的只会是一种几乎自由自在的神一般的存在感。然而,在《Kanon》里取而代之存在的,就是天使人偶这个奇迹的承载之物。正因为有这个承载作为玩家和角色合作的媒介,奇迹才得以成立。


于是,这里所谓的奇迹,就不再是“发生了本不可能发生的事”,而是被置换为了“发生了发生概率极低的事”。而这种置换本身才是游戏的奇迹所在。由于这些都是属于发生在人类可以认知的范围之外的事,我们就难以将两者区分开来。也就是说,我们在知道结局前,无从得知月宫亚由究竟是死了还是处于植物人状态。只不过在奇迹发生以后,世界的可能性就收束到了亚由是植物人状态的这个结局了。


由此,我们可以称这种“发生了本不可能发生的事”为神学式奇迹,而“发生了发生概率极低的事”为概率式奇迹。可以说,《Kanon》里就使用了将两个奇迹进行对换的作弊行为。而这正是没有了神的当今世界里唯一被允许的作弊。



舍弃人偶的伦理

The Ethic that Abandons the Embodiment of Dolls

人偶有着承载超越性奇迹的功能,于是,在《Kanon》里就实现了人偶的人类化(天使亚由的具象化)以及神学式奇迹与概率式奇迹的对换。然而,这种对换的正当性又如何呢?

例如在原作是从2002年连载至今的漫画、数次被TV动画化并于2013年7月启动了最新TV动画版的《蔷薇少女》里,就是让作品主要登场角色以人偶形式登场的。这种设定里所明显体现出来的,就是角色从本质上来说还是属于人偶式存在的这个事实。于是,故事就在失去了作为人偶的优越性的状态下,展开了一场人偶之间的大乱斗——爱丽丝游戏。这场战斗里所体现的就是,女主人公们向着爱丽丝而努力的战斗其实本质上是为了让各个角色实现自立的这个重要事实。实际上这场战斗也发展到召唤出了可以被称为处于角色的临界点的、没有实体存在的雪华绮晶的地步。这里包括雪华绮晶是不完全的存在这个事实在内,故事可以说都是在通过一种伦理性的积淀而尝试使作为人偶的角色们达成超越性的存在。与此相比,《Kanon》的立场里的肯定奇迹就显得是如此的朴素了。


如果说爱丽丝人偶们是通过挑战“七人的战斗来决定出爱丽丝”的游戏,并一直持续战斗至今的话,也许我们就可以说,《Kanon》里的亚由就是以省略了这个战斗的形式,仿佛从最初就作为爱丽丝实现了人类化的存在了。于是此时就可以将《蔷薇少女》考虑成描绘了“奇迹是如何成立的”这个过程的故事了。这场战斗从某种程度上渐渐开始转向为对游戏本身的无效化的剧情发展也是有其启示性的。这是因为这种选择本身就是在那个条件下生存下去的一种方法和战斗。而这就意味着她们将放弃自己作为爱丽丝人偶的存在。

从这个方向性上,却也可以对《Kanon》进行批判。正像福嶋所言,游戏的世界里是“存在”奇迹的。然而这个奇迹是与世界成立的本身相关的奇迹,并不意味着命运能够因人所好而被恣意改动。回到亚由的故事,小时候因事故而成了接近死亡状态的她能与相泽再会确实可以被称为奇迹,而这种奇迹里是有时间限制的。随着交流加深,幽灵的亚由就会消失不见。而通过人偶的媒介,就会发生“真的亚由的苏醒”这个奇迹。的确,天使人偶可以算是《Kanon》对于“在这个没有神存在的世界里仍然还是想要表现奇迹”的一个方案。

那么,如果亚由未能复活,那么主人公与亚由的交流就是无意义的了么?这个问题包含了两层含义。也就是说,如果亚由未能复活,与幽灵亚由的交流,以及与小时候的亚由的交流就是无意义的了么?答案绝对是否定的。然而在这个故事里,我们不得不屈服于复活这个最后的奇迹之下,因为这是最符合情理的结局。然而这种欲望却掩盖了一个事实。

也就是说,如今的故事已经不再是被神的奇迹所拯救的故事,而是在开始探索在这个没有奇迹的世界里该如何生存的故事。概率式奇迹的到来只不过是这种探索的一个附属品而已。就算它没有到来,我们也应该能够祝福角色的生存。也只有当我们有了这种想法,才能真正开始考虑关于游戏世界的人们、角色或者他者的存在。



奇迹的失败——《AIR

Miracles Fail with Respect to AIR

让人称奇的是,《Kanon》的下一部作品《AIR》可以说正是将这一点作为了主题。也就是说,它否定了游戏中人偶式的奇迹,显示出了肯定“就算没有这种奇迹也要活下去”的这种生命力的希望。

首先最为引人注目的,可以说就是“主人公国崎往人是背负了人偶师这个特殊因缘的存在”的这一点了。他能通过被称为法术的超能力控制人偶的活动。通常的时候虽然只不过是这么点把戏类的技艺而已,然而这个人偶里其实是积聚了数百年来这种能力者们靠牺牲自己的生命所换来的力量的。而其原因就像本文文头所说的,往人必须得使用这种力量去拯救某个少女。而他和他的先辈们的旅行目的就在于想要拯救这个少女。

这里也延续了人偶里有着奇迹般力量的这个设定。而这个人偶是由主人公所持有的,也就成了必然的事态了,因为美少女游戏基本上都持有这么一种主人公治疗女主人公的故事构造。换句话也就是说,故事总是关于处理女主人公们的心灵创伤的内容,而这个主语的处理者就成了主人公的专门任务了。

例如作为作品中人物的家族成员,会有雾岛圣这个角色登场。她作为医生经营着街道里的一家诊疗所,所有女主人公都会因为自己或者自己家人生病而受到她的照顾。就跟前文提到《AIR》里的“另一个世界”时所说的一样,这些病全部都是故事的核心性问题所在,然而圣作为医生却是对这些病无计可施的。从美少女游戏的构造上来说这是理所当然的。甚至可以说,会出现这种人物,正是意味着作品在自觉性地暗示出“在美少女游戏里不会存在任何一例医生能够治疗的病”的这个事实。

那么,具有了人偶力量的主人公是否就能够快刀斩乱麻般地解决女主人公们的心结呢?答案也是否定的。可以说,这部作品的构造决定,这种心结越是接近故事的核心,登场人物就会变得越是不幸。也就是说主人公的治疗也是失败的。具体来说,在作品中的三个女主角里,与主线剧情无关的雾岛佳乃路线完美结束,与主线略有挂钩的远野美凪路线的中心人物则消失了,而主线的神尾观铃路线竟然是让男主人公也消失——最终女主观铃也死亡。如此这般,这部作品里的伤痛就随着故事的深入进展而成为了难以挽回的存在。

那么为什么会变成这样呢?这是因为故事里发生了两种抵抗:一种是对于人偶式奇迹的抵抗,还有一种是对于作为美少女游戏的抵抗。而治疗的不可能性,就是以这两重抵抗的重叠表现的形式出现的。

首先,这里的人偶式奇迹的失效可以说是显而易见的。人偶所想拯救的少女就是神尾观铃。她就如预言所说,变得越来越病弱不堪,并达到了病危的状态。在故事第一部最后,往人牺牲了自己用尽人偶的力量总算使得观铃一时恢复了活力。

这里看上去仿佛就像奇迹成立了一样。然而,将包括在观铃在内的所有女性角色的路线攻略后,就会有SUMMER这个故事第二部的剧情展开。在SUMMER里作品就围绕着这个人偶和其诅咒描绘了千年前的悲剧。而这个悲剧结束后,就会有故事第三部的AIR的剧情开始展开。而这第三部其实竟然就是第一部(DREAM篇)里的后续。此时故事传达给了玩家一个冲击性的事实——事实上往人搭上自己去治疗的观铃的病并没有痊愈。

如此一来,剧情发展到了第三部,我们可以发现《AIR》就已经破坏了美少女游戏的形式。故事里无论是人偶的奇迹,亦或是男性主人公都不复存在了。

其实在Key的第一部作品里就预告出了这种构造。在《Kanon》里,主人公和女主角们因为有共同经历且共有了过去的创伤,也就有了这个形式上的深层联系。然而《AIR》里国崎往人和女主人公之间并没有这种深层次的联系,只不过存在一个“在旅行途中相遇的人”的这种非常稀薄的关系性而已。也就是说,往人并没有应该治疗少女们的必然性。

而当我们注目于每个角色路线里往人的作用的时候,这种印象就会变得更为强烈。例如雾岛佳乃的故事里担当了主人公式作用的其实是她姐姐的雾岛圣,远野美凪的故事里主人公则变成美凪而女主人公则是小满。唯一只有在女主角的神尾观铃的故事里,主人公往人才看上去仿佛担当了不可替代的作用。然而实际上又并非如此,最终玩家不难发现,观铃的故事采取的其实是“她的养母神尾晴子在攻略观铃”的这个构图。如此一来,主人公的价值就被仅仅限于表现故事时的那个镜头视线而已了。于是,就仿佛将这些事实都囊括在了作品中一样,在第三部里,主人公往人干脆就转生成为了乌鸦,故事就开始从这只乌鸦的观测视角开始描绘。

综上所述,《AIR》陷入到了一种男性主人公功能不全的危机当中。这个事实反过来所显示出来的,其实就是一种悲剧的主题。也就是说,这些少女之所以未能被救赎,其实完全是因为这个功能不全的过错导致的。此处就显现出了“女性是不能拯救女主人公”的这个美少女游戏的诅咒。



从高层(Meta-ficiton)降下的禁止

The Prohibition of Stepping Down from Meta-Fiction

东浩纪 1971年出生的日本哲学家,思想家,小说家,批评家,代表作《动物化的后现代》《一般意志2.0》动画《FRACTALE》故事原案)

哲学家东浩纪在他的题为《萌的前一步,停滞于不能性》的论文里,将上述事态表现为了作品所带来的双重挫折,即男性主人公所持有的“想要拯救女主角”的欲望和玩家的“想要拯救游戏”的欲望同时受到了挫折。可以说这是与上文的见解不谋而合的。

也就是说,游戏性现实主义在这里受到了反向利用。而所谓游戏性现实主义,就是指“通过将玩家这个高层(具后设性的)人物代入游戏当中,来实现光在作品中是不可能实现的展开”的这个构造。也就是所谓奇迹的所在。游戏性现实主义就是对于游戏里的奇迹的说明概念,它所说明的,就是上文中将神学式奇迹和概率式奇迹实现对调的一种心理诈术。(关于后设性和游戏性现实主义的心理诈术的概念,可以分别参考《银魂》好看在哪里? - Macro kuo 的回答如何评价剧场版动画《凉宫春日的消失》? - Macro kuo 的回答

于是人偶这个物品就能被再定义为:人偶在作为奇迹载体的同时,也是游戏性现实主义的载体。而这就反过来带有了一种玩家的代理的含义在里面。单单只看《AIR》的话,就只有那个人偶成为了超越了千年时间的存在。这个千年虽然是普通的历史流程,然而如果考虑到人类历史的周而复始以及“实际上人偶是被人偶师们反复不断地作为活体接力棒在使用”的事实的话,这个人偶上携带超越性的必然性也就不言自明了。也就是说人偶在这里成为了一种具有后设性的高层存在。

在《Kanon》里为了圆满地拯救故事而使用的人偶的奇迹,到了《AIR》里被描绘的却是其失败和缺陷。而在这里,虽然我们把《AIR》里的人偶的奇迹称作“失败”,这却并非单纯的失败,而是一种构造性的失败,也就是说我们有必要确认这里的缺陷所在。

这是怎样的缺陷呢?这也就是一种在“《AIR》本身就成为游戏性现实主义,亦或是美少女游戏的寓言”这个过程中所突显的缺陷了。

就像上文简介里确认的那样,人偶和诅咒的由来可以上溯至千年以前。这里的诅咒就是因为虐杀“翼人”们而带来的。结果翼人之一的神奈备命就进入了暴走状态,在天空承受着人们的诅咒并被迫陷入了无尽的痛苦之中。这种苦痛也会寄生在她转生以后的少女们身上。于是,侍奉翼人的人们为了拯救她就开始将法术输入那个人偶了。

也就是说这里就会存在一个疑惑——这个人偶难道不是原本为了拯救神奈备命而被制作出来的,并不是为了转生以后的观铃而存在的么?而这个人偶与翼人的关系,只要参考最后ED里被解放的神奈备命在天空自由翱翔的画面就一目了然了。

如果这是传统意义上所谓游戏性现实主义式的作品的话,玩家就会通过知晓第二部里这个诅咒,使得主人公有着同等的知识和能力,从而通过操纵主人公解决问题。然而,这部作品通过采用“在此之前消除男主角”的展开,禁止了这种从高层降下影响故事的可能性。于是在“这个时空”的女主角就无法被救而不幸死去。

在后现代环境里,实践这种从高层(故事外)向现世(故事内)贯入影响故事的技法或者说感性,才是这种游戏性现实主义的所在。而在后现代之前的时代里,采取的就是一种Deus ex machina(God from the machine天外救星)式的技法。这种之前的技法采用的是神,或者作者本身强制性地进入故事来拯救故事的方式。然而如今这种角色已经不再可行,也就是说由于人们心中的“神”已死,这种主题就变得必须依靠别的论理进行支撑和驱动了。而这里代替神的角色出现的,就是观众或者玩家了。

在这一前提上,我们可以从《AIR》里看出一个游戏性现实主义的寓言。就像前面所说,人偶通过经历了千年的时间流逝,处在了一种高层的后设立场。而受到虐杀却半死不活地被监禁在空中的神奈备命也不可置否地处在了这种高层的立场里。也就是说,故事内也对高层和现世进行了层次设定。然而,我们很快就会发现,这里的神并不会帮忙救济这个故事,反而看上去更像是故事在寻求对于神自己的救赎。这里的悲剧就是:《Kanon》故事中通过将人偶与游戏外的玩家连接起来就能救济这个故事的状况,因为这种连接的禁止,只能和作品中别的现实相连,而在这一过程中,取而代之连接的别的现实就被榨取了。

或者可以说,现在故事里神和人的角色发生了颠倒。在《AIR》里人们为了救神奈备命一而再再而三地重复经历这个故事,并终于在千年后达成了他们的目的。然而,这里的问题就突然变得明显了,也就是在这个过程中无能为力地死去的人们的心愿会去向何方的问题。这是与《Kanon》里“在选择了某个路线以后该如何拯救由此未能选择的别的路线的女主人公”的这个问题是同源的。而相较游戏性现实主义起作用的《Kanon》来说,这会是一个比较简单的答案。也就是“只要在下次的机会里救她就行了”。然而对于游戏性现实主义无法起到作用的《AIR》来说,这个“下次”却是不存在的。

那么在这种环境里该如何生存才好呢?



笑容的意义

The Meaning of Her Smile

这里值得注意的是,“拯救神奈备命”的这个主题对于国崎往人和观铃来说实质上是没有什么意义的。因为在游戏性现实主义不起作用的故事中他们都无法具体认识到——自己的牺牲将会起到怎样的作用,甚至这究竟算不算牺牲——的这个问题。他们所受到的苦难就像圣经《约伯记》中所描绘的一样毫无道理可言。而这种条件设置又是与生活在现实中的人类是完全一致的。

于是这里问题的核心就成了,“被拉进这个悲剧式的故事的、有着注定要经历死亡命运”的观铃是如何在这种状况下生存下去的这个命题。从作品中来看,观铃的死只是属于单纯的悲剧。然而从玩家的视点俯瞰的时候,她虽然有着像以往作品被游戏性现实主义所救的可能性,却因为这个游戏性现实主义(的逆流)而被推进了这个死的命运当中。也就是说这里是存在一种双重的悲剧。

然而,这种悲剧性的判断与观铃的生存、存在却是相互独立的。之所以这么说,是因为她是笑着死去的。

象征这个高潮的,就是观铃的那句“我已经可以通过终点线了吧”。而照顾她的神尾晴子从中嗅到了一种死亡的预兆,对着将要投向自己怀抱的观铃尖叫到“你不能过来!”

虽然观铃的语言乍听上去可以解释为“苦已经受够了”的意思,然而如果考虑到她所象征的是这千年来对于神奈备命的榨取的话,这个发言的感触就会变得更深了。其实观铃所说的并非这个意思,她这句话暗指的是,在这个夏天里她积攒了相当于一生的回忆。所以,才应该用笑容来画上这个最后的句点。这里观铃并没有尝试自杀,因为就算不自杀她还是要迎来死亡的命运的。为了使得这个死亡不成为悲剧性的存在,她才选择了“通过终点线”的这个表述方式。

这个结局不仅拯救了观铃的故事,也几乎拯救了整个作品的故事。事实上在这里,本未能成功拯救观铃的国崎往人起到了很大的作用。因为观铃心中寄托的几乎所有愉快的回忆,都是由往人和自己一起创造的。“看到因为体弱不能外出的观铃开始写关于自己未来的日记,往人就说要帮她实现日记的内容”的这种剧情展开的场景,可以说就是这一点的象征。而往人的角色之后就由晴子所担当。在这个意义上来说,往人确实几乎“拯救了”观铃。

然而,为什么说这与故事整体都是相关的呢?这是因为通过往人的这一系列举动,人偶剧的目的事实上也就达成了。如果说观铃的代表性台词是“我已经可以通过终点线了吧”,往人的代表性台词就是“下面就是愉快的人偶剧的开始了”。人偶剧在这里有着重要的意义,因为最初只不过是为了赚取生活费的这个表演最终却成了给予病重的观铃愉快“回忆”的方法。例如他在第一部的最后,为了能够让观铃夺回笑容而研究有趣的人偶剧研究到甚至恳求孩子们给自己意见的地步。而他却在展示完包含了这个研究成果的技艺的一出出色的人偶剧,给观铃带来了快乐以后——最终消失于剧中。

然而,正如观铃所说,这一瞬间的人偶剧并非是那么的重要。事实上人偶剧也没有发挥奇迹的力量拯救观铃。这里重要的,就是包括人偶剧在内的、和往人在一起生活的这段经历本身。然而,如果在第三部里注意观察,就会发现实际上这段生活本身也是一场人偶剧。

之所以这么说,是因为在第三部里第一部中消失的往人转生成为了乌鸦的“小空”,开始观测这个故事。这里虽然意味着小空是在长期观察曾经的自己——往人,不过不难发现这时有一个场景中小空把往人称作了自己的“人型”。这里的人型指的并非单纯的是有着人的形态的这个意思。它所暗指的就是:如果说对于往人来说,人偶是人型,那么对于小空来说,这个往人本身就是人偶了。

从小空的视点来看这一切都是无比清晰的:在国崎往人到来以前不曾有过朋友,孤身一人的观铃的生活,因为往人的到来而变得充满了笑脸。其实这个结果正是一周前的、现在已转生成了小空的国崎往人所许的愿望本身。也因此这时故事里的国崎往人并不知道这个行为的意义。他就这样在不知不觉中自己作为人偶上演了一场“人偶剧”。



竭尽全力地活着

Making the Best of Life

这种通过将自己变成人偶、达成些许奇迹的地方或许还残留着一点所谓《Kanon》式人偶奇迹的味道。同时,这里也明显存在着一个循环构造。也就是说,国崎往人的愿望是在他转生后才得以实现的,而这也可以说是极为接近于一种“在没有下一次了的情况下却选择仿佛还有下一次一样的行动”。这种假定还有来生的想法可以说恰恰成为了契机,打开了玩家正面解读“观铃这一生”的视角。然而这只不过是一种解释,也就是说只不过是处于故事之外的存在。在故事内唯一有可能肯定观铃这一生的小空(往人)却因转生为了动物而失去了几乎所有的记忆,变得无法实现这种肯定。于是,这里对于游戏性现实主义的禁止可以说也是对于通过时间循环的救济的禁止,而小空的失忆就很明显反映出了这一点。也就是说,从小空(往人)这一侧终究是无法救济故事的。

然而,观铃的笑容可以说是超越了这些问题。也就是说事实上从最开始,这个笑容里就已经蕴含了“故事事实上是在循环,总是有第N+1个观铃未能被拯救”的这个条件。之所以这么说,是因为故事最后场景里,作者就是在按这种方式描绘的。

  最后的场景,其实同时也是故事最初开始的场景。在这一点上就能看出故事明显是在循环的,然而这里重要的是其描写方式。场景中就跟AIR标题Logo一样,有一对我们素不相识的男孩子和女孩子登场。两个人说想知道“海平面的那边”有什么,于是就向前迈开了步伐。在他们迈开步伐前的一瞬间,发现了坐在防波堤上的国崎往人和观铃,并向他们挥手。同时男孩说出了这么一段文字:“给他们严酷的日子、给我们一个全新的开始、再见”。这里往人虽然睡着了,坐在他一旁的观铃却向着他们满脸笑容地挥着手——

这个场景极端点说,可以理解成象征了:继承了翼人梦的观铃等人终于成功解除了千年以来的诅咒,故事从此被解放,通向作为还未曾见过的“海平面的那边”的未来之路终于被开通,而观铃等人终于能够将接力棒传给将要走向那边的孩子们了。然而,从上面这段男孩子的话中也明显能够看出,作为代价和结果,观铃们从此就会被禁闭在这个“严酷的日子”当中不得超身。

这段经历无论是对于玩家亦或是对于历史来说都是一个巨大的创伤。“严酷的日子”可以完全对应成本文前面所提到的、椹木野衣笔下的“原罪之地”。而实际上,就仿佛在探究如何才能解消这种创伤一般,《AIR》之后的美少女游戏、轻小说、动画业界里也如雨后春笋般涌现出大量的“循环题材”的作品,并结出了各种成果。

对于只能眼睁睁地看着观铃被禁闭在这个“严酷的日子”之中的我们来说,消费这些新作品可以说将是必然的任务。这跟作品中在观铃死后也不得不继续活下去的养母神尾晴子的立场是相对应的。也许我们可以把它称作是“丧的任务”。因为若是在这忘却了观铃的死的话,就意味着我们就会跟此前一样,被囚禁在同样的循环当中,目睹另一段注定死亡的观铃的故事了。于是,我们就必须去考虑她的死有着怎样的含义。

在与这个问题完全不同的角度上,也不能忘记观铃其实是在祝福孩子们的。而在祝福时出现的,正是她的笑容。这个笑容跟玩家以及晴子的感情里的绝望是完全不同的,表明出观铃是在肯定着自己的这种循环的存在。她今后无论还会重复多少次这个至今走过的故事,都将无法活过这个夏天。然而观铃却用笑容全盘接受了这个事实。

这种观铃的生活态度已经超越了上面所谓的伦理。也就是说,这是因为她基本上是生存在一种尼采式的永恒轮回当中的。这里观铃的笑容可以说是超人般的神圣,已经超出了美少女游戏这个题材所能涵盖的范畴,所以这个题材(美少女游戏)和其周边题材(轻小说、动画)本身才会在相当长的一段时间内,为了解决这个问题而通过各种作品进行探究。而玩家也将继续延续这个苦劳的任务。

最后,可以说正是观铃的这种神圣性不仅拯救了故事,也本质上解救了神奈备命。的确,第一部的最后解放了人偶力量的国崎往人消失了,然而这里他的牺牲并没有带来真正的奇迹。因为在接下来的第二部中,作品描写出了神奈备命的悲剧,却没有描写从悲剧的命运中拯救她的过程。而这个救赎是要等到第三部最后才终于完成的。通过什么完成的呢?通过小空将与观铃作伴的记忆传递到空中的这个过程。

在失去了观铃的晴子总算振作起来,发誓要接受并和这段苦难的回忆一起坚强地活下去的时候,小空出现在了她的面前。于是晴子就催促小空道:

你不是有翅膀么?你可不能不去啊。夏天虽然结束了,天空还是无尽地存在着的,我要向前走了呢…所以你得飞啊,代替没有翅膀的我,将人的梦想和愿望…全部还给这个天空。这样我就一定…能一直安稳地活下去。一定是这样的呢。

于是从未成功飞翔的小空就第一次展开双翅飞向了天空。仿佛他成功地将这些梦想和愿望传递到了天上一般,故事编织出了一段记忆。这是一段关于人偶师们的故事。人偶师们以母传子的方式一直传递着这个传说。传递这个传说就成为了他们活着的使命。传说在故事最开始就登场了,并给整个故事的展望定下了基调。然而当传说一直被传递到故事末尾,却展现出了些许异样的方面。那就是,事实上翼人们所一直在保护的东西,是“星之记忆”。由于这个“星之记忆”是必须永远地幸福存在着的,神奈备命的受苦就侵犯了这种幸福。于是,人偶师们就为了拯救其对于幸福的侵犯,不得不向空中传达一段“幸福的记忆”。而观铃所经历的幸福的记忆就千年来第一次被小空带到了天上,神奈备命就因此获得了解放。所以这里与其将神奈备命称为所谓“角色”,不如将她看作是神,看作是这个世界,也就是整个作品的高层。

正如上文,无论是从哪个角度来看,《AIR》的故事里总是存在一个高层在榨取现世(故事层)的构造,然而,故事目标的对于高层本身的救赎,在没有被封印于现世(故事内)的人们对于自己的肯定的前提下却是绝对无法成立的。这里所潜伏的,就是一个如何才能救赎神的巨大主题。

在Key的另一部动画化了的《CLANNAD》里,这种救赎的问题就被压缩到了“幻想世界”、“街道”和“人”的关系当中。虽然本文由于篇幅所限未能详细提及,其实《CLANNAD》的构造也是为了拯救幻想世界的少女将街道里人们的幸福(通过“这个街道里实现愿望的地方”)送向幻想世界(和少女在一起处于高层的破烂机器人也是对一种人偶式的游戏性现实主义奇迹的禁止)。而作为结果顺利出生的,就是作为这个幻想世界的少女的象征的主人公们的女儿汐了,这个展开与《Kanon》也是对应的。同时,《CLANNAD》女主人公通过演剧将幻想世界表现在现实中的方式也是意味深长。

当今世界神已堕落。所以与以往作品挑战神或是祈求神的救赎的主题不同,拯救神就成了《AIR》以后当下作品的当务之急。然而这个命题却是有着一个多层结构的。表面上是一种纯粹的从弑神到救神的故事主题转换的意义问题,深层上,作品中人物想要拯救对于他们来说“彼岸”的存在,可以说就是成为了现实中人类和(二次元)角色的关系的一个隐喻的问题。而这个奇迹般的命题,就是通过从《Kanon》、《AIR》、《CLANNAD》等Key社作品中以人偶为载体,情念定型为技法所刻画的角色达成的。这些载体和技法,也必将被后续作品所继承,进而延续这个奇迹。

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郭文放

2013年5月17日

日本东京



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