标题动画考察30 动漫里时间循环故事的表象初步研究 标题链接https://zhuanlan.zhihu.com/p/20282210 赞同数赞同 191 评价数8 条评论 标题1动画考察30 动漫里时间循环故事的表象初步研究 日期正文为回报突破400感谢,献上知乎上圆桌的一答题。 上一篇:动画考察29 作为“生活系”的《STAND BY ME 哆啦A梦》(中日双语) - 动画考察 - 知乎专栏 0.为什么研究日本动漫的故事? 在动漫这个研究领域,相较于分镜和艺术表现方式等方面的研究,故事研究可以说是较为少有的。之所以笔者会在动画考察 - 知乎专栏和本文里选取动漫的故事作为研究对象,首先想引用高田明典在其著书《故事构造分析的理论和技法》里提出的几点来解释为什么故事值得研究:
那为什么又选取日本的动漫作为研究对象呢?首先,日本动漫相较于其他国家的动漫不仅有不输于以迪斯尼为首的欧美动漫的跨文化传播性,更有其从幼年到成年的观众层的广泛关注度。而且不容忽视的是,日本动漫所获得的国际话语权,相较迪斯尼的作品的商业化和全球化战略,很大程度上是以盗版等形式通过民间的传播,粉丝自发的翻译、传播、获取、二次创作而达成的。因此也更容易达到故事构造分析的目的性。《EVA》之后出现的深夜档动画和因特网的普及更是加速了这一进程。这点在笔者在怎样评价《罪恶王冠》这部冻鳗? - Macro kuo 的回答里谈到日式网络创造力和美国的先锋主义网络文化的区别时也有详细谈到。 1.动漫中的时间循环故事的现在和由来 1.1 对于现在的社会反映论 针对最近在动漫等媒体上广泛出现的时间循环故事,日本目前的主流学术界和评论界有两种观点。一是以东浩纪为中心的游戏式现实主义的观点。在东于2007年出版的《游戏式现实主义的诞生》当中,他指出: 后现代化带来了大故事的衰退。大故事的衰退意味着现实认识的多样化。于是,在后现代里,大多的故事并不依存于现实,而是依存于从流行文化的记忆里所形成的人工环境。 于是,东就主张在研究当代故事的时候,更需要的是研究其被消费的环境。具体地,他提出御宅文化中角色的后设(后设概念请参考《银魂》好看在哪里? - Macro kuo 的回答)故事性所拓展的另一个现实主义——也就是作为“游戏的比喻”的故事,“游戏式现实主义”的概念就这样诞生了。在日本当代以美少女游戏为首的游戏消费环境下,观众、读者、作者都是受到游戏熏陶的一代,游戏中不断挑战分支路线或人物攻略的记忆,很大程度上促成了这种时间循环故事的诞生和消费。而这里东的观点,可以说是受到了大塚英志所提出的“自然主义式的现实主义、动漫式的现实主义”这一组概念的影响。 与东相似地,前岛贤在他2010年出版的《什么是世界系》一书当中指出: 只要时间循环故事里主人公被卷入的某种事件或者状况不能获得解决,世界基本就会在同一段时间段内不断重复。而且这些作品里脱出循环的钥匙往往来自于恋爱之类的个人式的人际关系中。 也就是说,时间循环故事是符合前岛在他的书中所写的“你和我的关系性和世界命运的归结一体化”的这个“世界系”的定义的。(“世界系”定义具体可以参照动画考察19 世界系作品的进化和堕落(最终兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 动画考察 - 知乎专栏)而2000年代后世界系的兴盛,也就必然带来时间循环故事的兴盛了。 再比如,大泽真幸在读毕东的著书后,在其2008年出版的《不可能性的时代》中指出: 御宅们,或者说更为广泛的(孕育出御宅们的)现代社会,难道不能说是正在面临着一种难以结束的困难,而在不断挣扎的么?游戏、轻小说、动画中的“反复”这个主题正在不断被反复下去。被关在反复的时间中,从中无法脱逃的这样一种主题,横跨各种作品,实在是出现得过于频繁了。无法结束,想结束也无法使其结束,无法实现真正意义上的结束,难道不正说明了我们的社会在直面这种种对于终结的困难么? 从东的游戏环境,到前岛的世界系故事环境,再到大泽的整个日本社会无法终结的社会环境,可以说愈来愈抽象。这类社会反映论旨在将故事作品和同时代的状况关联起来进行解读,将“现在”这个时间点多重化,这类分析是具有“共时性”和“社会性”的。就仿佛这类作品本身一样,通过对于某个时间点的反复经历和挖掘,来探讨和讲述故事的意义。 1.2 对于社会反映论的反论 社会反映论可以说是从东2001年出版的御宅文化专著《动物化的后现代》起,就一直在御宅文化评论界占有主体地位的言论。在日本经历了那场大地震、海啸灾害和核电站事故之后的2012年,一本名为《时间循环故事论》的书横空出世,对于社会反映论作出了质疑。 其作者评论家浅羽通明立竿见影地指出社会反映论所缺乏的历史发展和故事主题性的视角。譬如,对于东的“玩家式解读”,他指出: 就算在电子游戏以前,也有过围棋、将棋或是西洋棋之类的棋牌游戏。金钱游戏或是恋爱里的欲擒故纵式的游戏也是自古以来就有的。(中略)也就是说,这种重复反复的想象力是与当时电子游戏的是否普及渗透,也就是与信息环境状况如何毫无关系的。 而对于像是东指出的“在分析《蝉鸣之时》里所表现的让人感觉虚构世界和本因生存在其外的玩家或读者的现实相交错的情节时,需要将例如《ONE》、《Ever17》之类的仿佛嵌入了让玩家可以参入故事中的机关的美少女游戏作品的普及作为背景来考虑和欣赏。”的观点,浅羽指出:
这便是浅羽的历史发展性视角的演变论的着眼点了。接着,对于前岛的观点,他将世界系归为科幻故事中最常套用的故事技法,并指出: 在科幻类故事当中,描写发现了自己是超能力者的少年的孤独,以及与自己有着同样能力的少女的邂逅等等都是范·沃格特1946年出版的《SLAN》以来科幻界的固定套路。将这个超能力者换成外星人、未来人、异世界的人等等也是一样的,发现了本应该是完美无缺的未来都市幕后秘密的两人,或者更为常套的基本形就是在濒临灭亡的地狱相遇而生还下来的男女等等的设定,都是定式化了的王道路线。之所以时间循环故事和世界系相互一致,只是因为在时间循环科幻中也有在套用这些设定而已。 最后,对于大泽的观点,他指出: 日本从1990年后直至该书出版的2012年的平成年间,时间循环故事的数量差不多是15部小说、10部漫画、包括动画在内的21部影视作品、23部游戏而已。就算是在统计上来说有遗漏的可能性,然而这能算是频繁且大量么?(中略)就算可以说时间循环故事大量涌现的这个观点是正确的(中略)所谓“社会反映论”的想法,又能说在多大程度上是言符其实的呢? 浅羽认为,与其说是这些作品的大量涌现反映出了当代社会,不如说是1984年的押井守导演的剧场版《福星小子2 Beautiful Dreamers》这部古典动画剧场版所带来的影响更大。而所谓的“游戏式现实主义”“世界系”之类的概念,都是仿佛自己所生活的时代和圈子最为特殊的一种将现在“特权化”的 “中二式”的想法。他认为,想要寻根溯源,必须将这类故事通过与其它类似主题的作品相比较,将其发展历程“普遍化”,才能将故事的主题和象征提炼出来,才有可能不是纯粹的解读形而上的意义,而是作为比喻让这些意义和主题运用到解释和解决实际的现实状况和问题里。 1.3 时间循环故事的分类和由来的演变论 那么浅羽的观点又是怎样的呢?他首先把时间循环故事做了一个分类。他的分类法采取的是与时间循环之外的其它种类的故事相比较的方式,同时种类本身又会随着登场人物经过故事进程的推移,以及观众或读者从不同的登场人物视角的解读而改变。 种类A:在被赋予的循环环境里,主人公消极面对时间循环,故事描写他们在其中受苦受难的姿态。动漫中比较明显的例子例如《凉宫春日的忧郁》“无尽的八月”这个章节(参考为什么看完类似于《轻音少女》或者《玉子市场》后会对生活产生一种深深的无力感? - Macro kuo 的回答)的阿虚和长门的视角、《福星小子2 Beautiful Dreamers》除拉姆之外的大多数登场人物视角。 种类B:在被赋予的循环环境里,主人公积极面对时间循环,故事描写他们迎难而上成长的姿态。动漫中比较明显的例子就有藤子・F・不二雄的自传体漫画作品《未来的回忆》的納戸理人视角、《福星小子2 Beautiful Dreamers》尝试解决问题的老师以及诸星等人的视角。 种类C:在主动制造的循环环境里,主人公为了解决特定问题而使用时间循环的故事。动漫中比较明显的例子就有2014年被好莱坞电影化了的《All You Need Is Kill》的男主角视角、《蝉鸣之时》里的梨花视角、《命运石之门》的冈部伦太郎视角、《魔法少女小圆》的焰视角(参考阅读:如何评价《[新篇]叛逆的物语》? - Macro kuo 的回答)、《Little Busters!》和《夏之岚》里的主人公视角、《穿越时空的少女》的女主人公视角。 种类D:在主动制造的循环环境里,主人公享受无尽的时间状况的故事。动漫中比较明显的例子就有《福星小子2 Beautiful Dreamers》的拉姆视角、《凉宫春日的忧郁》“无尽的八月”这个章节的凉宫春日视角。 就像前文所说,同样作品不仅会因为人物视角的变化而变化,同样的人物也会因为情节发展发生“从消极到积极”、“从积极到消极”、“从被动到主动”以及“从主动到被动”等等的变化。而像《哆啦A梦》之类大量涉及循环题材的作品,更是会因为章节和故事不同,呈现多种不同种类的循环了。(参考如何评价电影《哆啦 A 梦:伴我同行》? - Macro kuo 的回答)之所以浅羽会以这种视角的方式分类,目的就是在于想找出和这些不同类别的循环故事达到相似效果的“前身”作品。 譬如时间循环故事所体现的想要人生能够重来的愿望,就可以以返老还童或者让状态复原的方式来实现。前者的代表作就有在谈论《魔法少女小圆》时常常被提起的歌德的《浮士德》这部作品,作为描写迎难而上的这部故事来说,可以说是B类循环的前身。 后者例如希腊神话里的西西弗斯的必须将一块巨石推上山顶,而每次到达山顶后巨石又滚回山下的永无尽头又徒劳无功的故事,亦或是普罗米修斯的肝被吃了又长长了又被吃的故事, 就可以说是描绘的是无尽的苦难的A类循环的前身;伊斯兰教所流传的作为“永远的处女”的天女, 北欧神话《瓦尔哈拉宫》的死而复生永不停息的战争, 尼采的永恒轮回思想等就属于D类循环希望永远持续下去的前身了。至于动漫里最常出现的C类循环,则可以寻源到各种预知预言,误入仙境或者美梦成真的故事了。 (《浦岛太郎》) (《桃花源记》) 通过对于各种类型循环的“前身”作品的探寻,我们不难发现,这类故事都是将时间的一方面的枝干部分,例如衰老、死亡、负伤、处女丧失、不可逆的破灭或积蓄等的各种现象的一个局面限定性地恢复到和过去同样状态的个别而具体的故事。而如今我们一般所说的“时间循环故事”则是将时间这个抽象统一的概念整个往回倒的故事。这一从具体、个别、限定到抽象、整体、普遍的过程,可以说,就是所谓“时间循环科幻故事”诞生的过程了。 1.4 时间的近代化和作为反作用力的时间循环 那么这个过程是怎样实现的呢?可以说,时间这个概念的近代化,以及钟表的诞生在其中起到了至关重要的作用。在抽象的时间登场之前,基于潮起潮落,花开花谢,耕种狩猎等等具体的自然事件时间在自然和社会里的各个部分起着相互独立的作用。为了使得各社会部门行业间的交流和交易更加顺利,统一这个时间,就出现了将至今为止地球人所共通的地球自转以24或60等约数丰富的整数的形式分割开来的时间单位,13、14世纪在西欧各地就出现了这种与自然的节律无关的客观人工节律的齿轮时钟,一直演变至今。19世纪以来,在工业化了的发达国家,在工厂、办公室等的职场,人们的时间表开始逐渐受到机械零件的控制。就算是还未工作的年轻人,也会为了将来能够严格遵守时间,而被严格定下课堂时间的学校告知严禁迟到,有时反而会比这些成年人受到更加严酷的锻炼。就连链接这些职场和学校的公共交通也是受到了这种时间的约束的。那个时候,“家族”和“私生活”就成为了人们脱离这种时间束缚生活的最后圣域。然而,到了20世纪以后,播映媒体,特别是电视的出现,就开始把既没有上班也没有上学的家族成员,例如主妇、老人和幼儿都“钟表化”了。可以说,提供定时定点的节目的电视,就把这个抽象的时间意识根植进了这个曾经的最后圣域里,使得现代人的生活近乎全方面无死角的被时间的秩序管理了起来。 而标志了社会时间完全抽象化的这个电视的登场(1929年英国播映协会的最初的电视实验播放),是正好与第一个出现了时间悖论(即由于时间旅行造成的历史改变而出现与现在矛盾)的时间循环作品的《Paradox》(1929)的登场相重叠的。《时间的比较社会学》的作者真木悠介认为,正是电视的登场使得抽象时间完成了对于人们时间的完全束缚。而这种媒体的出现所标志的时间束缚的完全化,与第一部出现了时间悖论的时间循环作品的重叠,可以说就是一种对于这种束缚的反作用力了。同时,这种反作用力也以一种上一节所提到的从具体、个别、限定到抽象、整体、普遍的形式实现了故事上的抽象化。 2 日常系动画中的时间循环和因特网的登场 本文所谈论的对象的一部分——日本电视动画,作为电视节目的一部分,从初期开始基本就是在每周同一时间播映,可以说对于观众的视听体验也是一种限制。这种限制作为“周而复始”的循环的一部分,就以《机器猫》、《蜡笔小新》、《樱桃小丸子》等日常系作品的形式实现了反复。在日本,这种每次播映的故事不连续,而是以同样设定和年龄的开始,主人公各种万年小学生、幼儿园生的日常系所遵循的法则就被称为了“海螺小姐时空”(具体参见如何评价电影《哆啦 A 梦:伴我同行》? - Macro kuo 的回答)这个“海螺小姐时空”可以说就给每周观看作品的观众带来了一种作品外的时间循环感。 而进入了1990年代末期直至21世纪的今天,随着主流媒体渐渐从电视的时代转移至网络和手机的时代,电视动画主要消费者的年轻一代开始变得可以用录像、DVD、网络视频等方式近乎无限制地观看本来只能在特定的时间进行观看的电视动画。这一点,就可以说是网络和手机的时代给我们带来的对于上文中的抽象时间支配的缓和了。特别是最近的日本动漫的兴盛和在世界范围内的流行,很大程度上都是因为不受传统抽象时间限制的网络传播所带来的。对于这个时代,浅羽也指出: 在1990年代后半以后的现代,特别是在因特网的潮流到来以后,电视的存在感渐渐淡薄而去,特别是年轻人的一代所关注的媒体都从电视朝着被特化为了与自己的兴趣关心紧密相连的媒体进行了转移。包括智能手机在内的移动通信设备,也给人们带来了“就算不严密地定下见面的时间也能随时见面”的时代,可以说是与电视相反,对个人生活的时间支配的一种缓和的预兆。而其对于时间循环故事的影响还不得而知。 浅羽在他的著书中写到这番话后,就将重心转到了诸如《浦岛太郎》等的与时间循环相关联的民间传说中所体现出的日本母系社会的高等游民等的问题了。那么,浅羽的“不得而知”的部分,又会是如何呢?虽然目前还很难下定论,但是笔者姑且想从如下角度进行大胆推测。 3. 社会反映论和演变论之择和对于当代的时间循环故事的试探 浅羽对于时间循环的社会反映论的反驳可以说是确凿有理,然而,不难发现,他的观点也是破而不立的。故事都是演变的,演变的过程和结果可以作为当代社会的比喻,折射出对于当代日本无法成长的现实所理应持有的态度。可以说,这样一种保守的论证法只是点出了本文文头故事构造分析的用意,而没有对于特别是现代的时间循环故事的特有性进行分析和作出假设和推论。 例如,对于浅羽对游戏的社会反映论的反论,我们不难发现,电子游戏的诞生和其环境下的时间循环故事确实是从电脑技术诞生之前就普遍存在的,然而,就像现在的游戏有着其特有的特征一样,现在的时间循环故事也应该有其特有的特征。2000年代起,这一特有的特征就不妨可说是利用了因特网的在线游戏的诞生了。 而对于世界系,之所以前岛会将时间循环故事归于世界系,笔者认为,关键是在于,登场人物通过时间循环的经历,获得了对于时间(世界)的后设性意识。也就是说,经历了时间循环的故事登场人物会对自己的经历与世界变化的关联意识起来。之所以登场人物的“你”和“我”的私人关系会在2000年代诞生的“世界系”和时间循环故事中被不约而同地提及,就是因为这种个人间的交流方式在这个时代的时间循环故事里是表现出了其作为世界系的性质的,也就是说,“世界系”的这种交流,就是现代的时间循环故事的特有性。 那么这个特有性又是如何由网络时代所带来的呢?首先,网络时代所带来的,就是无论身处何方相距多远都能获得的便捷的交互性交流。例如,在谈论由不特定多数的人所完成的从niconico动画式的网站里上传的MAD动画到初音未来的PV再到从中涌现出来的类似《罪恶王冠》、《目隐都市的演绎者》等动画的集团创作式作品时,其制作过程或背景中的交流性比起故事本身往往更加被话语者所意识,从而喧宾夺主地构成了该作品的核心。与此类似,当把视线投到当代的时间循环作品当中时,我们往往发现的不是宏大的叙事,却是一种交流性在其中——也就是仿佛生活在不同时区的人之间通过网络交流一样,(时间旅行者和非时间旅行者之间,或者经历了不同时间旅行的时间旅行者之间)拥有不同的时间意识的登场人物之间的交流就成了这个时代的时间循环作品的特性。 而这一点也是与当代日本动漫循环故事所处的御宅文化的时代背景相一致的,例如,东浩纪在2014年以《2010年代的状况和作品内容》为题的讲坛会上,就曾发言道: 2004年至今的十年可以说是交流方式的革新压倒作品内容的革新的时代。1970年代是《宇宙战舰大和号》、1980年代是《机动战士高达》、1990年代则是前面提到的《新世纪福音战士》,日本长久以来都有代表了各个年代的御宅系的作品内容,然而一旦要让我们举出代表2000年代的作品,则不是那么容易了。也就是说,2000年代后半以后,mixi、Youtube、niconico动画、推特、LINE等等一系列层出不穷的平台,将与是宅与否,是亚文化与否毫无关系的年轻人文化整个吞噬了,无论是文字、影像,亦或是角色,都全部成为了只有作为交流的捏他(日文ネタneta的笔者音译,梗)才能存在下去的新的视听、消费环境。 在这里,笔者大胆推论,相对于电视所带来的带有时间悖论的时间循环故事,重视交流的网络所带来的,就是这种作品内重视带有后设性时间意识的交流体验的时间循环故事了。而这里的交流,恐怕又和当今世界全球化中逐渐浮现出的跨文化交流的问题是有着密不可分的关系的。例如早在因特网普及初期的2000年,就有中日学者结合中日对于时间意识的区别——相对于日本人对时钟时间的过度遵守和时而死板的计划性,中国识时达务,灵活根据变化调整计划导致有时不能按时而行——利用Gebser的Plus Mutation理论进行分析的论文《中国和日本的时间:流淌在异文化中的“时差”》(http://ci.nii.ac.jp/naid/110007000828)。而关于这方面进一步的分析的可能性,笔者将另找机会详述。 感谢阅读,喜欢本文的话欢迎去原答题链接赞同支持:如何评价日本动画作品中的时间循环叙事手法? - Macro kuo 的回答 郭文放 2015年8月17日 日本东京 |