原答案赞同破200,更新第44期。上期我们讲了一些当代日本动画的理论,这期我们说一些当代日本动画的现象。比起大的数量级或是现象级的技术性突破,日本动画秉承类似日本“疏于绝对创新,精于重组再加工”制作业的精髓,更多有的是一种独特的技术组合、思维方法、制作哲学所产生的特有效果。本期动画考察旨在就2010年代日本动画和其周边的角色文化中出现的现象做一个总结。
前一篇:动画考察43 角色论的展开——动画考察理论小结 - 动画考察 - 知乎专栏
喜欢本文的话欢迎去原答题链接赞同支持:近年来日本动画在表现技巧和技术方面有何新的现象和突破? - Macro kuo 的回答
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-af49718e3fe5c80ab326ff60c5d5e9f8_b.jpg" data-rawheight="372" data-rawwidth="620" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="620" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-af49718e3fe5c80ab326ff60c5d5e9f8_r.jpg"/> 1. OP/ED ——浓缩了动画的时代变迁特性的90秒
日本TV动画的OP和ED动画作为作品的“颜面”,可以说形成了一种象征性的形象。我们通过分析各个时代作品的OP/ED,就能在很大程度上理解日本动画和角色表现上的变迁。
当说到《铁臂阿童木》之后的日本动画的特征,一直以来就都是——有限动画(limited animation)。这是一种不去让1秒24帧里的各帧均等地运动,而是对应不同的场面和物体来调整帧数的制作方法。相对于以迪斯尼电影为典型的全动画(full animation)传统,这是日本动画从自身有限的制作环境中独自进化出来的手法,从而也带来了其特有的魅力。
<img src="https://pic3.zhimg.com/v2-9dff3587e13f8cbbc602d706a54e870e_b.jpg" data-rawheight="720" data-rawwidth="960" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="960" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-9dff3587e13f8cbbc602d706a54e870e_r.jpg"/> <img src="https://pic4.zhimg.com/v2-b5087a3bb9404502a4cd2e71d7232eb7_b.jpg" data-rawheight="168" data-rawwidth="300" class="content_image" width="300"/> 我们就可以通过OP/ED动画去体味将这种传统技法继承了下来的动画师们的优异表现力。例如可以举出从1985年《机动战士Z高达》的后期OP开始一直活跃至今的梅津泰臣、今年制作了《少年女仆》OP的江田谅真等人的例子。这些卓越的动画师们各自以通过分配帧数实现的非连续停顿和跳跃的节奏感为基础,在作品里发挥出了他们富有个性的描线魅力。OP/ED就一直起到了动画师们展现各自创作性和职人艺的舞台作用。(笔者在
动画考察26 《那朵花》再考:逆转的视角下角色和人物的关系,超和平Little Busters! - 动画考察 - 知乎专栏 里也提到长井龙雪导演作为OPED职人的特性)
1.1 向平面性特化的日本3DCG <img src="https://pic1.zhimg.com/adbaf09285ba3e503ff50eeb52b2bcf4_b.png" data-rawheight="345" data-rawwidth="520" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="520" data-original="https://pic1.zhimg.com/adbaf09285ba3e503ff50eeb52b2bcf4_r.jpg"/> 在具有这种2D动画的传统的同时,在今天,就像笔者在
如何评价细田守最新导演的日本动画电影《怪物之子》? - Macro kuo 的回答 里所说的,运用了全3DCG或是部分使用了3DCG技术的日本动画也不再是什么新鲜的产物。可以说,这已经是一个制作者去在3DCG里选择使用手法的时代了。而此时比较明显抬头的,就是一种对应了日式角色造型的赛璐璐式表现。3DCG原本是通过追求三次元的空间里的匹配性而确保其真实性的,在赛璐璐式3DCG里,却被特化为了追求作为平面的画面的表现。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-6910e975814d422cd018fb1a92b6b853_b.jpg" data-rawheight="1500" data-rawwidth="1500" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1500" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-6910e975814d422cd018fb1a92b6b853_r.jpg"/> 长年牵引了日本国内3DCG技术的就得数《光之美少女》系列动画的ED了。这种ED通常是以配合主题歌的女主人公们的舞蹈的形式出现,随着系列动画的发展,越来越高度的3DCG表现就被引入到了其中。例如2015年《Go! Princess光之美少女》第二季的ED《梦是通向未来的道路》里,我们就能发现一种特别有趣的表现方式:对应着不同的摄像视角,在不同分镜里角色的面部五官都被分别移动到了最佳的位置。例如在侧脸的镜头里,嘴巴的位置就被从原本应在的脸的正面挪至了镜头面。虽然作为3D立体来说五官位置由此有所偏移,在画面上看时图像匹配性却是得到了确保。重视平面上的匹配性的日本角色表现传统就这样也在3DCG的时代里被反映出来了。
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-976cfc3ad4921ffeb86bc51385414699_b.jpg" data-rawheight="168" data-rawwidth="300" class="content_image" width="300"/> 目前日本动画界里在Polygon Pictures,
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-b20d56fa0511521f2d3a8e3bcc3a03cf_b.png" data-rawheight="302" data-rawwidth="620" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="620" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-b20d56fa0511521f2d3a8e3bcc3a03cf_r.jpg"/> <img src="https://pic3.zhimg.com/b166d86df954c036f15276a3eaa30bd6_b.jpg" data-rawheight="360" data-rawwidth="640" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="640" data-original="https://pic3.zhimg.com/b166d86df954c036f15276a3eaa30bd6_r.jpg"/> <img src="https://pic1.zhimg.com/v2-cf3290cebab082e926937f0a4564ac90_b.jpg" data-rawheight="343" data-rawwidth="490" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="490" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-cf3290cebab082e926937f0a4564ac90_r.jpg"/> 三次元(サンジゲン),
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-5fae886a23e878a24f9576263af446a9_b.jpg" data-rawheight="176" data-rawwidth="199" class="content_image" width="199"/> <img src="https://pic2.zhimg.com/v2-b653c810ea526ee4ede39b950a7bd74d_b.png" data-rawheight="360" data-rawwidth="640" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="640" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-b653c810ea526ee4ede39b950a7bd74d_r.jpg"/> <img src="https://pic3.zhimg.com/v2-39e99fb6adf0de87e7bf300a1cfe8806_b.jpg" data-rawheight="313" data-rawwidth="508" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="508" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-39e99fb6adf0de87e7bf300a1cfe8806_r.jpg"/> 白组
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-4e4a478105ccc61470a4a3809f59640d_b.png" data-rawheight="136" data-rawwidth="200" class="content_image" width="200"/> <img src="https://pic2.zhimg.com/v2-4381b9f80bbd5cecfb07ac463ebfa361_b.jpg" data-rawheight="505" data-rawwidth="640" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="640" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-4381b9f80bbd5cecfb07ac463ebfa361_r.jpg"/> <img src="https://pic2.zhimg.com/v2-7576947eaf66b2d71e9210c54d649a99_b.jpg" data-rawheight="360" data-rawwidth="640" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="640" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-7576947eaf66b2d71e9210c54d649a99_r.jpg"/> 等代表性的3DCG制作室之外,也有像是制作了《JOJO的奇妙冒险》系列动画OP的神风动画之类的OP、ED专门制作室涌现。
<img src="https://pic3.zhimg.com/v2-c88479627834ca406f85b1b0be13b112_b.jpg" data-rawheight="470" data-rawwidth="885" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="885" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-c88479627834ca406f85b1b0be13b112_r.jpg"/> <img src="https://pic4.zhimg.com/v2-e9b5500c7aad5b7def69b4379d1d72a3_b.jpg" data-rawheight="168" data-rawwidth="300" class="content_image" width="300"/> 通过OP、ED动画,我们也就能注意到这各个制作室的多样个性了。
1.2 作为Music Video的OP、ED
在看待OP、ED动画时,我们首先难以忽视的,是其作为主题歌的Music Video(MV)的这一性格侧面的存在。在角色文化里,在音乐和舞蹈这些要素逐渐浮出水面的现在,这种作为MV的性格也就变得越来越重要了。同时,在这点里,动画里存在的传统角色表现的特征也被展现了出来。
就像笔者在
如何评价电影《穿越时空的少女》《夏日大作战》《狼的孩子雨和雪》《怪物之子》的导演细田守? - Macro kuo 的回答 里所曾提到的一样,日本传统的2D动画里所经常出现的是这么一种特征:“虽然重视手势的同步,却不重视口型和台词的同步(lip-synching)”。若在OP、ED里找相应的例子的话,用偶像的PV(Promotion Video)宣传片风格演出的《偶像大师Cinderella Girls》(2015)的OP就是典型一例。舞蹈动作虽然都完美与音乐实现了同步,偶像的口型却往往与歌唱内容并不一致。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-4ec1f743a86fbb5007cce9b2d8f5f2c4_b.jpg" data-rawheight="540" data-rawwidth="960" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="960" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-4ec1f743a86fbb5007cce9b2d8f5f2c4_r.jpg"/> 日本的动画粉丝们长久以来对于这种口型和台词的不同步是很宽容的。我们可以从历史背景中找到其原因:配音这个传统制作工程一直以来存在问题,并没有制作有着严格的Lip-synching的动画作品。我们也可以将其归于是受到了现实中的偶像PV,或者是以披头士为典型的古典MV的影响。这些都是在偏重影像表现、不追求严格的影音同步的地方是共通的。而像用3DCG制作的《光之美少女》系列的ED的完美同步的Lip-synching又完全是例外的事例了。
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-1a0200fb8ba196c0e45685b0f356524d_b.jpg" data-rawheight="168" data-rawwidth="300" class="content_image" width="300"/> 像这种制作方和接收方共通的对于Lip-synching不同步的宽容性是在以迪士尼电影为代表的欧美动画里难以见到的。考虑到迪士尼从《蒸汽船威利》(1928)开始,一直以来都将动画比喻成音乐剧目来制作,我们就能发现其中存在的非常具有象征意义的差异。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-3dc0c98d3015746f11098e147f3fc9f7_b.png" data-rawheight="472" data-rawwidth="572" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="572" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-3dc0c98d3015746f11098e147f3fc9f7_r.jpg"/> 2 角色的身体性与“真实尺度”(Reality Line)的操作——漫画原作传统带来的日本动画独有的造型模式变换
在日本角色表现中的真实度问题里,有一个现象近来尤为突出:给予同一角色以不同的视觉模式并把它们混在一起,也就是一种对“真实尺度”的操作。2016年的动画《Unhappy♪》里,在通常等身大的角色之外,还有模仿象形符号(pictogram)变形了的SD角色登场,并在作品的OP和本篇场面转换的时候恰到好处地得到了使用。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-50f8329e0b0a9ba76a5c969a71099d20_b.jpg" data-rawheight="624" data-rawwidth="911" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="911" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-50f8329e0b0a9ba76a5c969a71099d20_r.jpg"/> <img src="https://pic4.zhimg.com/v2-906f6dfed29c8654b5c8d92c832c3fcf_b.jpg" data-rawheight="168" data-rawwidth="300" class="content_image" width="300"/> 为什么日本的角色表现里会有这种“真实尺度”的操作扎根其中呢?其中一个理由是人们对于漫画式角色变形的熟悉。(一个大家比较熟悉的例子就是樱木的面包脸,最近的动画里则还能找到《干物妹》的例子)
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-bcad5046a1857ff4c4da675844c5bdab_b.png" data-rawheight="500" data-rawwidth="500" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="500" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-bcad5046a1857ff4c4da675844c5bdab_r.jpg"/> 从《铁臂阿童木》以来,日本的动画就秉持了将漫画作为原作的传统。于是,由搞笑场景所代表的角色的外形操作(角色的突然变形,或者突然变得真实)也就被自然引入到了动画当中。另一点,我们也可以指出声优的存在感这个现代的理由。由于在现代,作为观众认识角色的同一性的根据,“声音”占了很大的比重,外形的模式就算稍有变化也不会有问题。动画《阿松先生》的魅力也就从此可以得到说明。
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-0a5fa6ae17455df303aae9fa801f9d99_b.jpg" data-rawheight="175" data-rawwidth="300" class="content_image" width="300"/> 这种角色身体的柔软性是在把目标定为了对完整虚构性的实现的迪士尼和皮克斯的动画里所无法见到的。这里的区别也是跟对于Lip-synching认识的区别相通的。
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-dc4d7685c409f421d654a8f04715855d_b.jpg" data-rawheight="302" data-rawwidth="490" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="490" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-dc4d7685c409f421d654a8f04715855d_r.jpg"/> <img src="https://pic3.zhimg.com/v2-6601ff589994b46e2448bc0bce8cfa7a_b.png" data-rawheight="206" data-rawwidth="320" class="content_image" width="320"/> <img src="https://pic3.zhimg.com/b8294fd64c1d6cfbc13f42efbd6f498a_b.png" data-rawheight="729" data-rawwidth="1281" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1281" data-original="https://pic3.zhimg.com/b8294fd64c1d6cfbc13f42efbd6f498a_r.jpg"/> 在“真实尺度”的操作里,2D动画和3DCG也不是什么互相对立的东西。SANRIO的动画《SHOW BY ROCK!!》虽然基本上是通过2D动画和等身的角色进行描绘,只有演奏的场景使用了由3D绘制的、变形了的迷你角色。这里与2D式的卡通着色(Toon shading)不同的、有着阴影和质感的角色是从原作的手机APP里引入而来的。相似的例子我们还可以找出动画《美妙旋律》
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-415538fb08e05f0c1f92b0e0b131d2b7_b.jpg" data-rawheight="470" data-rawwidth="348" class="content_image" width="348"/> 以及《偶像活动》
<img src="https://pic3.zhimg.com/v2-a54835f380f1f5ecd063bf3e43292af2_b.jpg" data-rawheight="360" data-rawwidth="640" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="640" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-a54835f380f1f5ecd063bf3e43292af2_r.jpg"/> 中由于原作也都是3DCG的游戏,动画也就能够毫无违和地使用3DCG。而与此不同,在《偶像大师》系列里,3DCG的原作游戏则是由手绘的2D实现的动画化。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-111ebcbd8dba9404ed97b62eba483623_b.jpg" data-rawheight="720" data-rawwidth="1280" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1280" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-111ebcbd8dba9404ed97b62eba483623_r.jpg"/> 这种超越了2D、3D区别的对于“真实尺度”的操作,今后大概也会广泛地开展下去。
3 特效和道具——破坏、爆发、兵器表现里满溢的致敬和革新 特效表现,特别是机器人动画的爆发场景里所能见到的高度的表现,也是在考虑日本角色文化时值得注意的一点。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-6bc4ee25ab86c63e68242d328183f58c_b.jpg" data-rawheight="207" data-rawwidth="244" class="content_image" width="244"/> 比较传统的是1970年代的金田伊功所开创的热线和爆炸效果的表现。“机器人受到热线袭击而爆炸”的这种想象中的光景,通过细腻的烟雾表现就变得更为真实,从而也引来了很多追随者效仿。1980年代则有受到金田影响的板野一郎创作的俗称“板野马戏团”的导弹表现出现。由1982年的《超时空要塞Macross》而受到关注的这种技术是通过在处理大量高速射出体的复杂弹道的同时进行摄影来实现的。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-c506aa4714c597ff1d42da1c57702204_b.jpg" data-rawheight="275" data-rawwidth="183" class="content_image" width="183"/> 金田所创作出的是光线、烟雾等这么一种抽象、非物质式的特效,板野描绘的则是导弹这种物质式对象的运动魅力。两者都在包裹了动画式的虚构性的同时,获得了具有魅力的真实性。制作者运用有限动画的技法进行处理,就可以用较少的帧数将不连续的静止图画重叠结合起来,表现出这种手法独有的破坏和爆发的魅力。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-a205d0ecb00922800ea8c8109489cea0_b.jpg" data-rawheight="268" data-rawwidth="188" class="content_image" width="188"/>
板野也有将自己所培育出的特效表现积极地移植到3DCG当中。正因此,在类似《Macross Delta》(2016年4月~)里所能见到的当今的3DCG技术所刻画出的战斗描写里,也能够在相当高的精度下实现高度的特效表现。
3.1 战斗表现的真实性和“偏差” 这种围绕破坏和爆炸的表现,都是通过对于那个时代的军事技术的致敬而得到发展的。然而与此同时,日本的机甲、机器人表现也有着是通过与现实的战争不同的真实度发展而来的侧面。可以说,出于日本战败后对于军备的限制和对战争主题的忌讳感,这些破坏和爆炸的真实性就是由与实际战争有所“偏差”的表现所担保而来的。同时,“板野马戏团”登场的背景里大概也有着冷战期的导弹制导技术。然而这种表现又并非是现实中导弹的再现,而是优先了画面表现的魅力来刻画弹道的、只有动画里才能见到的导弹。若将这点与美国战争电影里所能见到的想要真实再现实际的战争的场景刻画相对比,其中的区别可谓一目了然。
<img src="https://pic3.zhimg.com/v2-24ba0e8f14e9ac18c5035b9256e89416_b.jpg" data-rawheight="350" data-rawwidth="640" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="640" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-24ba0e8f14e9ac18c5035b9256e89416_r.jpg"/> 《EVA》系列导演的庵野秀明的工作就是代表了这种真实性的“偏差”的例子。例如在《风之谷》(1984年)里巨神兵逐渐解体崩塌的场景里,他就详细描写了“粘液状的物体黏糊糊地溶解开来”这个过程,从而给“巨大生命体被热线破坏”这个现实中无法见到的场景带来了具有真实性的表现。在《王立宇宙军 欧尼亚米斯之翼》(1987年)的火箭发射场景里我们也能找到同样的“偏差”。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-beb281399ca6bdae77f465b29558bba0_b.jpg" data-rawheight="279" data-rawwidth="300" class="content_image" width="300"/> 火箭发射后冰的颗粒式物体飞舞的场景在有着和阿波罗11号发射场景的影像一样的真实性的同时,也实现了平面上的虚构性。庵野秀明在活动初期起就积极地在参与特摄作品的制作,而通过模型和紧身衣实现的特摄也可以说是一种发挥虚构式真实性的作品类型。
<img src="https://pic3.zhimg.com/v2-b14986f5f1b0ffa4a61b6133ab1009a6_b.jpg" data-rawheight="1200" data-rawwidth="1600" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1600" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-b14986f5f1b0ffa4a61b6133ab1009a6_r.jpg"/> 像庵野这种特效的大家成为了代表日本的动画导演的这个事实本身,也在一定程度上说明了日本动画中特效表现的重要性。而他的最新电影《新哥吉拉》可谓就是这种特效的最新体现。
同样的,我们也能在庵野在同人期也参与制作的《DAICON IV OPENING ANIMATION》(DAICON FILM 1983年)里的核爆表现中找到他在用其他方式尝试扭曲破坏的意义。
[HD] DAICON IV OPENING ANIMATION —在线播放—优酷网,视频高清在线观看 <img src="https://pic1.zhimg.com/v2-602da05f6dc21cfe61958d3bca09aee4_b.jpg" data-rawheight="315" data-rawwidth="320" class="content_image" width="320"/> 有着作为Electric Light Orchestra的《Twillight》(此曲也作为了电视剧《电车男》的OP动画的主题曲)的MV性质的这部动画描绘了核爆将街道毁于一旦,毁灭的废墟中却又有花草如雨后春笋般孕育绽放的戏剧性场景。(上述视频4:34-5:10)在这里,大量破坏不再只是作为了一种催化剂的效果,而成为了一种对于创造的象征。虽然这个表现具有讽刺意味,却与现实的破坏产生了意义上的“偏差”。
3.2 象征时代的道具 特效的发展可以说是与带入作品中的道具的变化也是相通的。电影《Back To The Future》(1985年)里被改装成时光机的DeLorean这部车可以说是代表了当时用光和火焰带来的特效表现的道具,而这部车本身也是被赋予了象征80年代的造型。
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-017571728a17eb216b7d214d02de80c1_b.jpg" data-rawheight="1080" data-rawwidth="1920" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1920" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-017571728a17eb216b7d214d02de80c1_r.jpg"/> 放眼今天,无人机大概就可以说是值得我们关注的、代表2010年代形象的道具了。2016年在日本网上播映的《假面超人Amazons》的第9话里就出现了政府机关为了将敌人一网打尽而用无人机去投放药物的骇人场景。在这里强调出了无人机作为兵器的侧面,可以说就给作品带来了十分浓厚的时代形象。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-3a2c0b35b0ce8a82398ed6055448d5b0_b.jpg" data-rawheight="576" data-rawwidth="1024" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1024" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-3a2c0b35b0ce8a82398ed6055448d5b0_r.jpg"/> 同样在《攻壳机动队STAND ALONE COMPLEX》(2002年)(有意思的是,回顾过去自己作品中登场的无人机,就连神山导演也说道没想到现在无人机会这么普及:
神谷監督が語る攻殻機動隊の世界とテクノロジーの進化 )、
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-57f85576133056efeb1dfc8b8781c3c5_b.jpg" data-rawheight="194" data-rawwidth="259" class="content_image" width="259"/> 《PSYCO-PASS》(2012年)等描写了近未来的监视型社会的作品里,
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-1d504f6274b8265d4a9c972bb37feddc_b.jpg" data-rawheight="168" data-rawwidth="300" class="content_image" width="300"/> 或是《亚人》(2015-2016)等作品里也有类似无人机式的道具登场。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-9ff70adb038c3deff34827cc52893877_b.jpg" data-rawheight="194" data-rawwidth="259" class="content_image" width="259"/> 4 VR/AR和背景的风格——虚构和现实互相交错的现在是接下来影像表现的大转换的前兆!? 作为角色身处的风景的背景、或者VR/AR等技术环境的变化也是值得我们关注的要素。
时至今日,在动漫作品的背景作画中,基于采访真实照片的精密作画已经得到了全面的普及渗透。我们大概可以将近年来日本动画中的这种合成技术看成是由新海诚作品开创,
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-2281069430fb6e30c943ee847e55d139_b.jpg" data-rawheight="225" data-rawwidth="225" class="content_image" width="225"/> 京都动画将其方法论继承而逐渐定型的手法。
<img src="https://pic3.zhimg.com/v2-33ae7841f6fc77296c0c1b9151f6032a_b.jpg" data-rawheight="224" data-rawwidth="225" class="content_image" width="225"/> <img src="https://pic4.zhimg.com/v2-66db23dabcb9b88ca43bc2f32853a583_b.jpg" data-rawheight="560" data-rawwidth="500" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="500" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-66db23dabcb9b88ca43bc2f32853a583_r.jpg"/> 在随着HD化而被要求制作高画质的现在,画面的精密化特别带动了背景的描绘。这里比较有特点的是,与以忠实于现实的方式描绘得非常精密的背景相对,角色却还依然保持着它们原本夸张变形的形象。例如在京都动画制作的《幸运星》的OP这种比较经典的例子里,我们可以发现明显变形了的角色却是以实际存在的神社为背景在跳舞。
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-63b4952f6dc256c3c7b5fefc006c3701_b.jpg" data-rawheight="653" data-rawwidth="1200" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1200" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-63b4952f6dc256c3c7b5fefc006c3701_r.jpg"/> 这一点是与以现实影像为基础转描成动画的rotoscope这种制作形式形成了对照的。例如,美国的SF动画电影《A Scanner Darkly》(2006年)里,人物和背景是由同样水准的写实的画描绘出来的。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-ee969b6e74ea5dda02ce4a63d7e4e193_b.jpg" data-rawheight="664" data-rawwidth="1200" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1200" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-ee969b6e74ea5dda02ce4a63d7e4e193_r.jpg"/> 日本动画里我们也能找出类似2013年的动画《恶之华》、
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-fc835fca188a8ec1f688f4a8c682e385_b.jpg" data-rawheight="720" data-rawwidth="1280" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1280" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-fc835fca188a8ec1f688f4a8c682e385_r.jpg"/> 2015年的动画电影《花和爱丽丝杀人事件》等用到rotoscope的作品,然而这些都是少数的例子。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-d2464006ecd6cf358525c6338b1cc940_b.jpg" data-rawheight="456" data-rawwidth="1024" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1024" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-d2464006ecd6cf358525c6338b1cc940_r.jpg"/> 那么为何日本的动画只有背景变得真实了呢?通过观察这种风格倾向发端的新海诚的作品,笔者认为,制作者将背景描绘得无比洗练和精细,就可以通过风景读入和映出登场人物的情愫,从而逐渐将感情表现得更为精密。因为有了背景替角色的心理代言,作为个体的角色也就没有必要一定要画得那么精密了。同时我们也可以说,通过将虚构的角色和现实的土地结合,现实和虚构之间就萌生了一种夹套式的关系。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-7e78a8ef8a987b709ef50a4b9318a364_b.jpg" data-rawheight="240" data-rawwidth="320" class="content_image" width="320"/> 4.1 VR/AR的新动向 这种围绕角色和背景的独特进化可以说也是与现在AR(扩张现实)技术的倾向共通的。随着GPS的普及孕育而生的智能手机定位游戏《Ingress》和随后而来的《Pokemon Go》的风靡全球就是今天具代表性的例子。通过与现实位置信息的关联孕育出真实世界观的这种游戏构造,可以说就是与日本动画背景作画的特征,即上文所说的角色保持虚构,只将背景交给现实的真实性的这种刻画方式是相似的。在这个意义上可以说,日本动画的构造是与AR的指向性很合拍。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-e178ee5220c7e69e547e3b9555c61657_b.jpg" data-rawheight="400" data-rawwidth="600" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="600" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-e178ee5220c7e69e547e3b9555c61657_r.jpg"/> <img src="https://pic4.zhimg.com/v2-ae3dfea5d9f7458e160ef95813932e4f_b.jpg" data-rawheight="300" data-rawwidth="169" class="content_image" width="169"/> 然而,对于常拿来与AR对比的VR(虚拟现实)这个概念和技术,今天也有了新的动向,像过去的这种对比就变得困难了。长久以来,VR是通过装置来完全替换现实,为了实现高虚构完备性的世界的技术,而AR则是将真实性交给现实世界,两者一向是互为对照的。然而近年像PlayStation VR、Oculus Rift这些设备一样,VR技术也进入了一个新的阶段。VR是完全的虚构世界、AR则是对现实保有扩张性的世界——这种过去的单纯构图已经无法用来说明当今的状况了。
<img src="https://pic2.zhimg.com/v2-bca26e0885030ee633e40b16e00a374d_b.jpg" data-rawheight="505" data-rawwidth="843" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="843" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-bca26e0885030ee633e40b16e00a374d_r.jpg"/>
今天的角色文化里也在构造上与VR有着类似的倾向。这就是日本电影院的“4DX上映”。这是一种尝试将风、水、气味、振动等要素加入作为独立影像而完成的电影作品当中,来实现新的影像体验的上映方式。虽然在很早以前就有往电影上映中加入气味的尝试,但是效果往往不如人意,“4DX上映”的装置则给人一种将主题公园的游乐设施的体感性代入到了电影里的印象。换个角度来看,曾经的电影不是通过作为娱乐体验的对象、而是作为听取、读解的对象重新定义自己,而来获得艺术性的地位的,“4DX上映”的隆盛则可以说是尝试再次发现电影作为“体验式存在”的价值的现象了。这大概也是与今天的艺术里对于体验性的重视相通的。
4.2 虚构和现实的交叉 这些围绕影像的构造、影像的体验的新倾向,与其说是与“该将观看影像的环境、影像的真实性假托在哪里”这个问题相关,不如说是在渐渐与一个大的问题相结合。“用类似智能手机一样最小限度的画面来享乐”的AR式方向性和“在电影院式的固定环境中享受体验”的VR式方向性的这两极,其实并不是什么绝然相反的存在。更进一步来说,这与伴随像是图像检索一样的技术而带来的影像媒体接受者的Visual Literacy(视觉知性)的提升、深度学习(Deep Learning)的精密化等周边问题也是相关的。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-2075caedc70fe1e0c422a8a2355c309b_b.jpg" data-rawheight="900" data-rawwidth="1200" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1200" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-2075caedc70fe1e0c422a8a2355c309b_r.jpg"/> 长久以来一直存在的虚构对现实这种看法放在今天已不再合适,如今可以说是虚构和现实双方都互相交缠在了一起。环绕今天角色文化的这些背景以及VR/AR的似远实近的关系性,也许可以看成是一个即将到来的巨大转换的前兆。这点跟笔者在
动画考察10 从核弹的假想现实到福岛的扩张现实(AR)——ACG中日常和非日常的对立到重合 - 动画考察 - 知乎专栏 里谈到的也是相通的。
5 场所和产品的特定——和现实的类似性导致能动消费的现象
在今天由影视媒体接受者建立起来的角色文化当中,我们很容易发现一种去找出场所和商品的“特定游戏”。所谓“特定游戏”,是指当作品内由描绘出现实的场所或现实的商品的时候,接受者会去找出“原型”,并在粉丝间共有的行动。接受者的这种高度的“特定游戏”在诱发制作者的制作时的“玩心”的同时,也是和今天的角色文化中的真实性相连的。
之所以这种特定开始变得容易,很大程度上还是归功于网络时代的技术建设的发展。图像检索的渗透、截取图像的便利化,加上遍布各地的有着多种多样专业知识的粉丝的信息共享,“特定”这种新的消费形式随之诞生了。 这里比较具代表性的,就得数从动漫的背景作画特定该作品的原型取材地的行为了。(扩展阅读:动画考察17 圣地化的背景魔法(玉子市场,侧耳倾听,龙猫,千与千寻,幸运星,轻音少女) - 动画考察 - 知乎专栏 )时至今日,以网络为中心的集体智慧实现的对作品原型背景的特定,甚至使得原本不会成为旅行对象的那种匿名式的风景也开始作为“圣地”得到了特定,粉丝纷至沓来。
<img src="https://pic1.zhimg.com/v2-12219d1e86c112b900562364e3b99454_b.jpg" data-rawheight="300" data-rawwidth="300" class="content_image" width="300"/>
对于圣地巡礼,现在有个好消息。日本角川公司为了了解国内漫迷对此的需求,开展了一个问卷调查,更有十份幸运名额,五位免费参加日本旅游,另五位将赠送各位喜欢的KADOKAWA作品的超值礼品(如:KADOKAWA作品的角色手办等)活动详情如下,为了巡礼的更进一步普及,喜欢圣地巡礼的读者一定不要错过:
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-9f4c5dc2bdb4e279c3b4bb44ce6aa717_b.jpg" data-rawheight="851" data-rawwidth="600" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="600" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-9f4c5dc2bdb4e279c3b4bb44ce6aa717_r.jpg"/> 点击以下地址开始简单答卷↓
日本动漫之旅88处圣地投稿专区想探访自己喜爱的动漫作品中,作为背景舞台的地方;想身临其境地感受,孕育出各种经典场面的景色如此这般,吸引众多动漫迷前去巡礼的景点,不知不觉地获得了动漫圣地这一称谓。KADOKAWA(角川)面向世界各地动漫粉丝,募集最为推荐的动漫圣地,并从中挑选出人气前列的88处圣地!!Privacy Policy
围绕商品也有同样的现象出现。将现实的产品纳入作品世界中的这种做法原本就是有一定历史的,可以说作品中的产品一直以来都是很好的象征时代的装置。例如在近年的作品当中,扫地机器人“Roomba”就在类似藤崎龙版的漫画《银河英雄传说》(2015年)以及动画《妖怪手表》(2014年)等作品中频繁登场。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-5bd9453948ee0e8838b8bfc5f5ba4257_b.jpg" data-rawheight="155" data-rawwidth="490" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="490" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-5bd9453948ee0e8838b8bfc5f5ba4257_r.jpg"/> <img src="https://pic4.zhimg.com/v2-30527c6f23ce8b55a4f17da2bc654f23_b.jpg" data-rawheight="168" data-rawwidth="300" class="content_image" width="300"/> 2010年代固有的特征则在于,和背景作画的精密度提升相似,产品也在作品中被精密地刻画成了可以特定到现实中具体的某个型号的这一点上了。智能手机的型号、名牌商品、书架上的书名等等,可以说几乎所有现实中的事物都侵入到了虚构的世界里。
<img src="https://pic4.zhimg.com/v2-12aedead629859e1f8fe2e812d7f3667_b.jpg" data-rawheight="1080" data-rawwidth="1920" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1920" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-12aedead629859e1f8fe2e812d7f3667_r.jpg"/> 过去的科幻或者奇幻作品里,制作者往往倾心于设定关乎作品世界的架空事物,有些时候甚至会细致地设定事物细到螺丝钉的个数。然而,现在上文提到的与现实的类似性也并不一定就是会动摇这种作品设定的自律性,而是有一种逐渐由别的形式产生的真实性在渐渐开始扎根发芽。奇幻作品也在积极地引入现实的场所和事物——而对这些场所和事物的特定作业是和对于作品世界的投入却是互不矛盾,实现了两立的。 郭文放 2016年11月5日 中国广州
喜欢本文的话欢迎去原答题链接赞同支持:近年来日本动画在表现技巧和技术方面有何新的现象和突破? - Macro kuo 的回答
第一篇:动画考察45 彗星划过的“风景”——《你的名字。》试论