标题动画考察9 从碇真治到夜神月的想象力变迁——家里蹲式的心理主义到生存游戏中的决断主义 标题链接https://zhuanlan.zhihu.com/p/20135829 赞同数赞同 333 评价数48 条评论 标题1动画考察9 从碇真治到夜神月的想象力变迁——家里蹲式的心理主义到生存游戏中的决断主义 日期这种具有00年代前半亚文化特征的想象力将90年代式的“家里蹲”思想所惧怕的“社会的不透明性”作为某种前提接受了进去。并且,这些想象力里充满了”要用自己的力量在911事件以后世界所突入的一种残酷的格差社会和生存游戏状况中生存下去“的积极思想。在这里,90年代式的、不断追求认可幼儿性自己爱的“家里蹲”式态度,就被“已经知道大的故事不会来解救自己而向他者伸出手”的态度所克服了。 正文为回报专栏关注和赞同同破500,献上第9篇。 喜欢本文的话欢迎去原答题链接赞同支持:为什么我在近十几年里所接触的日本动画渐渐发生了转型? - Macro kuo 的回答 动画考察公共主页:http://page.renren.com/601288545 前一篇: 动画考察8 Angel Beats!的再度回归性和不复存在的“另一个世界”——京都动画,Key,麻枝准 在最近10-15年里,日本人所处世界的环境构造,跟世界上绝大多数国家和地区一样,起了翻天覆地的变化。网络和手机的渗透、由小泉纯一郎政权实施的社会构造改革 所象征的劳动市场流动化和由大型购物中心所象征的地方都市的郊外化,以及导致这些现象的全球化进程和现在已成为世界的“大环境”制定者的美国这一存在——套用一种陈腐的表现简短说来,就是2001年的“911和小泉改革”以后的世界变化, 给予日本人的世界观以及故事创作的想象力带来了巨大的影响。这个影响产生的结果就是在前面的动画考察剧场版凉宫春日的消失的最后也提到的一样,如本文标题所示的一种从碇真治到夜神月的想象力变迁——家里蹲式的心理主义到生存游戏中的决断主义了。而对于长久以来浸泡在这种想象力里的笔者来说,没有什么比想要揭开这种变迁的来龙去脉的好奇心更能激发自己动笔写下本文的了。 1. 1995年的“旧想象力” 这数十年来,世界的格局变得相当复杂。而其中70年代后日本国内的变化,主要是在于消费社会的渗透和与之伴随的社会流动性加强的这个过程。在这种进程不断深化的过程中,决定价值在于什么的“大的故事”(这个“大故事”的概念是与2013年TED里李世默(Eric X. Li)在他那篇题为 A tale of two political systems的演讲里提到的资本主义或是社会主义中的所谓“元叙事”(meta-narrative)是相通的)失去了其机能,也就是在谈论到社会变革时常说的一种后现代的状况在发生。这里的“大的故事”是指传统、战后民主主义等的国民国家式意识形态,亦或马克思主义般的、将个人的人生进行历史性考据的价值体系,又或是只要努力了就会有回报、尊重个性、网络时代之前面对面、心连心的实名真挚交流等等的一种长期积淀下来的价值观。总之可以说,这四十余年日本社会经历了一个“就算有充足的物资,却没有故事(活着的意义,可以相信的价值)的世界”的进程。 例如在日本“政治的季节”结束进入高度经济成长时代之前的60年代末,当时与现在相比更像是“就算没有物资却也能有故事”的世界。虽然这种物质上很贫瘠的社会是不自由的,那时候代替性地规范社会整体秩序的“大的故事”却比现在更容易起到作用,也是比较容易探讨“活着的意义”和“值得信任的价值”的。 从“不自由却很温暖(容易理解)的社会”到“自由却很冰冷(难以理解)的社会”——世界就是像这样一点点循序渐进地变化而来的。也就是说,代替消费社会的自由和富饶的,是至今带给人们核心价值的“大的故事”的崩坏和失信,这种状况就像这样开始不断反复下去。而70年代以后日本国内这个状况达到其顶峰的就是在1995年前后。 这个“1995年前后”的变化特征体现在两个意义上。这就是“政治”的问题(平成年开始的经济不景气的长期化) 和“文学”的问题(地铁沙林毒气事件所象征的社会的流动化)。 前者意味着,在这个时期里由泡沫经济崩坏发展停滞引起的所谓“平成不景气”的长期化变得必然之后,战后一直支撑着日本这个空间经济成长的神话就破灭了。也就是在世间的一种从“只要努力了就能变得富饶”到“努力了也不能变得富饶”的状况转变。此时具代表性的就是,日本对于年轻人来说开始进入了“毕业就失业”的就职冰河期这个现象。企业开始对中老年人废除终生雇佣制,同时也开始大幅度裁人。这就使人们感觉到了一种丧失希望的闭塞感。 后者则是意味着,1995年奥姆真理教信者造成的地铁沙林毒气事件所象征的社会不安。由该教团神体的泡沫塑料的印度湿婆神 所象征的,就是某种可疑的超越性。而由这种超越性收留的、再也承受不了“自由却很冰冷(难以理解)的社会”的年轻人们所引起的残酷事件,就象征了当时日本国内社会蔓延着的社会不能给予个人以“意义”和“价值”的这个艰难困境。这里所能看出的就是一个从“只要努力了就能找到活着的意义”到“努力了也找不到活着的意义”的世间精神状况转变。 于是90年代后半就成了日本战后史上对于社会自我实现的信赖最为低下的时代。 作为这种信赖大幅低下的结果,代替曾经的通过自己在做,或是做了什么(行为)来找到自己的身份和社会中的位置的模式,用自己是谁,不是谁(状态)来决定角色的这种思维方式就成了主导地位。这里追求的就不再是自我实现的结果,而是一种对于自我角色的承认。对于实际问题,也不再是“通过行为来改变状况”,而是“考虑能让自己信服的理由”来解决。 而本节的“旧想象力”就指的是这种以90年代后半对于社会性自我实现的信赖低下为背景的想象力。 可以说,95到96年播映的电视动画《新世纪福音战士》(EVA)就是这种“旧想象力”的代表作。 动画作家庵野秀明制作的这部红透半边天的作品对90年代后半的日本文化场景带来了极大的影响,并成为了之后持续数年的第三次动画热潮的发端。 简单回顾一下这部作品的内容。主人公的平凡少年碇真治某日被他父亲担任司令官的组织召唤,并被任命为与企图毁灭人类的谜一般的敌人——“使徒”战斗而开发出来的巨大机器人EVA的驾驶员。这里就像日本过去的机器人动画一样,“乘上机器人活跃”就代表了由父亲所象征的社会所认可,很明显可以说是对于“通过社会自我实现的成长”的一种暗喻。 然而故事却并未像这样发展下去。故事的后半,碇真治拒绝搭乘EVA,并委身于自己的内面,不去追求社会性的自我实现,而是去追求能够无条件地承认自己的角色形象的存在。这里就像前面所说,他并非选择了“在做或是做了什么”的”行为“这种社会性的自我实现,而是明确选择了由“是谁不是谁”的这种自我角色形象的承认带来的身份确立。 而正是这种碇真治的“家里蹲”式的精神状况(一种不依据社会性自我实现的、対承认的渴望)成为了90年代后半日本社会上蔓延的那种失去给予个人“意义”和“价值”的“大的故事”的迷失气氛的最好代言,获得了众多消费者的支持,从而使得该作给日本90年代文化里留下了决定性影响。 这里同时也极为重要的是,《新世纪福音战士》描绘出的那种绝望感——在这个不知道什么才是正确的,谁也不会来指点自己的、不透明的世界中与他人相处,并想达成某个目的的话就必然会犯错并伤害到他人和自己。 在这部作品里碇真治受作为司令官的父亲(社会)指示而操纵机器人,却使朋友受伤致残,并将交心的“敌方”少年杀死。事实上,我们甚至能从父亲的组织本身当中隐约看出让人联想起奥姆真理教的邪教性背景,而这个组织也是被描绘成了让人捉摸不透的、不透明的存在。 也就是说,就像对于不明出路的年轻人们来说作为“犯错的父亲”起着作用的奥姆真理教会指示信者犯下恐怖行为一般,(父亲象征的)社会是作为某种不透明的邪教性“错误的”存在,“投向它的话就必然会伤害到谁”的世界观就作为前提被导入到了作品当中。而这里所宣扬的,就是一种因为“选择了什么的话(投向社会了的话)就必然会伤害到谁”,所以“什么也不选择(不投向社会)而自闭遁世(俗话就是家里蹲)”的否定神学式伦理。 这里对于社会性自我实现的信赖低下——“加了油也没有意义”这个世界观的渗透,就被对社会性自我实现的厌恶的延展——“朝目标加了油就必然会犯错伤害到谁”的这个世界观所补充,而进一步深化了。 《新世纪福音战士》在各种意义上都是“旧想象力”的象征性存在。而就像作品中“对社会性自我实现的信赖低下”这个主题、心理主义式的人类观以及“不行动”的家里蹲式伦理,将这些90年代式的文化元素加入到了从70年代末独立发展演变而来的日本国内御宅系动画文化中而成立的这部作品,在作为象征了时代的作品的同时,其巨大的影响力也成了一种大幅规定了之后日本国内故事文化的存在。而这种“旧想象力”的两大特征就是“家里蹲式的心理主义”的倾向和其结果导致的“不行动”的一种伦理了。 于是,日本90年代后半所出现的故事就广泛共有了《新世纪福音战士》所象征的“家里蹲式的心理主义”这个主题。 对于社会性自我实现的信赖低下——“就算朝着目标加油了也没有意义的世间”的这种世界观的渗透,使得教育小说(Bildungsroman)式的成长故事和描绘了社会变革的故事退居二线,取而代之,这种想象力让作家和消费者们选择了寻求承认自我角色形象——“真正的自我”或者“过去的心理创伤”等心理内面性的故事。 这里最好的例子就是从1997年开始连载的《One Piece》这部巨作。直到进入21世纪之前,到乔巴登场加入伙伴为止,可以说每一个伙伴在加入路飞时都有一段自己受过伤的过去和不为人知的身份,以及对于渴望寻求“真正的自我”的描写。索罗曾是处在与海贼相反立场的海贼猎人,娜美曾是在杀母仇人阿龙和自己努力要去保护的村民间两头不是人的盗贼,乌索普则是扮演了“狼来了的小孩”的弱小青年,山治也背负着被别人嘲讽的梦想和红胡子的救命之恩,乔巴更曾是被人类所唾弃的存在——大家有着不同的过去,却最终都选择了以海贼的形式寻求“真正的自我”。 接下来起到重要作用的“95年的思想”,是《新世纪福音战士》的1997年公开的剧场版的《Air》与《真心为你》的这两部被冠以THE END OF EVANGELION的完结篇动画。 这部剧场版在作为1995年放映的TV版《EVA》完结篇的同时,也蕴含了导演庵野秀明对于自己作品所引起的社会现象的一种回应批评。相对于TV版的“拒绝社会性的自我实现,追求对角色式‘设定’了的自我形象的承认而走向地方小集体的人际关系中,并最终自闭而退却到自己的内心深处”,含有对TV版所引起的社会现象和文化潮流的批评性回应内容的这部旧剧场版完结篇的自我指向性,说白了就是一种对于TV版所描绘的“家里蹲式心理主义”的批评性,以及一种想要摆脱这种心理主义的志向性。 TV版里描绘了,为了获得对于自我角色形象的承认,消灭了全人类的个体,使其“进化”成仿佛胎内溶液中被埋没的群体生物一般的存在的“人类补完计划”。这也很明显就是对于自己设定的自我角色形象(自己爱)的一种给予全面无条件承认(如笔者在怎样评价《罪恶王冠》这部冻鳗? - Macro kuo 的回答开头提到的一般,母性爱是一种无条件的爱,所以也就是给予母性式承认)的状态。 然而,在旧剧场版完结篇的结局里,碇真治放弃了由这种母性承认支撑下被强化了的全能感带来的“将自己封闭在了内心(自己爱)里”的过去,开始选择接受互相伤害的事实,并在和他人的接触中活下去。接着,就仅仅只有碇真治和女主角的明日香俩人被残留在了这个灭亡后的世界里。然而明日香却以“好恶心”为由拒绝了真治——这就可以说是一个基于了(在后现代状况下也存在的)“人只有在互相伤害之中面向他者生活下去”的这个严峻却积极向前的现实认知的结局。 也就是说,相比TV版是想要通过强化自己爱的母性承认所带来的全能感来延长其想象力,剧场版完结篇则对于这种苟延残喘的想象力准备了“在接受了这种空虚感之上,也只有摸索着与他者的交流”的这个应答。这个应答在当时受“家里蹲式心理主义”模式支配的90年代后半也是一种对于整个日本的时代潮流的应答。 然而,EVA的孩子们(该作粉丝的御宅们)的大多数都没能够接受旧剧场版完结篇里提出的这种结论。受到结局中的一句“好恶心”而被少女拒绝的影响,变得胆怯了的他们在自我膨胀了的自尊心之上选择了一种较为温柔的世界—— 例如,从伴随《新世纪福音战士》的社会现象化产生的第三次动画热潮起,就出现了大量应答该作提出的问题的作品,它们同时也就是尝试回答所谓“95年问题”的作品。然而,在这之中的大多数都可以分为两种类别:要么是贯彻着“认为日本近代的高度成长的社会框架仍然有效并不承认大故事的退败”立场的作品,要么就是想要延长TV版《新世纪福音战士》的母性承认的寿命,摸索“保护幼儿式自己爱”逻辑的作品。前者是不承认后现代状况进程的想象力,而后者就可以说成是强化和温存TV版《EVA》的幼儿性的作品了。 作为前者的代表,我们可以举出宫崎骏1997年导演的动画电影《幽灵公主》这个例子。在这部作品里作为“95年问题”的处方签,温存性的现代左翼文脉这个“大故事”就以“活下去”这个电影宣传语的形式被提示了出来。 作为后者的代表,则可以举出佐藤龙雄1996年导演的《机动战舰大和抚子》和几原邦彦1997年导演的《少女革命》。 《机动战舰大和抚子》里作为对于“95年问题”的回答,提示出了酿成母性承认的共同体。具体来说,这种共同体就是通过“复数个美少女角色对主人公的少年抱有恋爱感情来承认”的逻辑展示出来的。这正是传承了由80年代的漫画家高桥留美子的代表作《福星小子》所完成的、被90年代所继承下来的御宅系文化的后宫式构造。 该作中这种80年代的逻辑被放置在了另一个作为70年代的机器人动画象征的“大故事”的对立面。剧中就这样描绘了70年代的“大故事”(热血机器人动画)的失效和对高桥留美子式的“母性式自己爱的承认逻辑”的肯定。这部作品在这个意义上,可以说是将TV版《EVA》的文脉放置在御宅系文化史上,做了一回当时的日本消费者们(第三世代御宅)世界观的代言人。然而作品里却不存在丝毫对于“95年问题”本身的批评性,只能将其定位为从高维度追认了TV版《EVA》的文脉的作品。 相对的,《少女革命》却可以说是更为直接地对峙了“95年问题”的作品。该作的主题就是“‘大的故事’失效后‘成熟’是否可能”的这个极为本质性的问题。原本近代的“成熟”这个概念所指的就是对“大故事”的应对能力(不论是以顺应它或是反抗它的方式),那么在它失效的同时,“成熟”这个概念(至少在上述这个既成语境中)也是会被消灭的。 然而,丢掉了“成熟”(社会的自我实现)的人们,就不得不选择像TV版《EVA》一般,闭塞在自己爱之中。如此一来新的“成熟”的形态,也就是——能否通过不依据“大的故事”,而是依据“小的故事”来实现成熟——就成了这部作品的问题意识。 该作所提示出的,是一种由同性爱式感情维系的两个少女所象征的、特殊的二者关系。从这里的通过互相将对方“所有”的方式将角色设定完全承认来满足自己爱的这种相互依存关系里,大概就可以看出和TV版的《EVA》相同的逻辑。然而,正因为该作的两位主人公是同性,是一种不能互相“所有”(性交在这里被比喻性地借用了)的关系,这就使得两人是以“通过互相独立来实现关系的成熟”的形式而被描绘出来的。 《少女革命》通过被不是社会而是某个特定的存在(人)所需要的形式确保实现了对“意义=故事”的补给,在此之上,解除了共同依存里存在的、自己爱的“自闭遁世”这个弊害。也就是说在这部作品里,一种强者之间的两者关系就作为对于“95年问题”的回答而被提示了出来。然而我们需要留意的是,这种解决方式里承认的根据仍然是向特定的存在诉求。并非是社会对于行为(做了什么)的评价,而是寻求特定的人对于设定(是谁不是谁)的承认——这个结构可以说只是被进一步巩固了而已。 也就是说,虽然对于“95年问题”的应对方式各有特点,《机动战舰大和抚子》和《少女革命》这两部作品结果还是在90年代的“家里蹲式心理主义”式想象力范畴内的作品而已。 在第三次动画热潮退潮后的90年代末到00年代初,因为惧怕以一句“好恶心”而被少女拒绝的《EVA》的孩子们就彻底性地开始尝试退却到自己爱之中去了。而这就是“世界系”的诞生。前几期动画考察里也多次抽象地总结了这个概念(具体参考:动画考察19 世界系作品的进化和堕落(最终兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 动画考察 - 知乎专栏),放在这里,我们就可以借用批评家更科修一郎的话:“世界系”说到底,就是“在结局不被明日香甩掉的《EVA》”。 之所以笔者将这个近期动漫迷们仍然很耳熟能详的、2002年造出的概念拿出来在90年代这个背景里说,是因为实际上作为日本亚文化潮流,“世界系”是在90年代末到00年代初的第三次动画热潮末期,以及美少女(成人)游戏热潮的背景下形成的。而2002年这个词被造出来的时候,它本身已经进入衰退期了。 具体来说,“世界系”可以定位成是从《EVA》抽出了“对于将自己母性式的完全认可的异性的所有”和“为了使其正当化而导入‘世界的危机’、‘这个世界的完结’等大的存在论式故事”这两个要素而形成的东西。这也就是一种有别于《EVA》结局的批评性的、对于完全不行动而是一味地寻求认可的“家里蹲式的心理主义”的不加批判的放任和沉溺了。 2. 2001年的“新想象力” 而在2001年前后,日本国内的这种“家里蹲式的心理主义”的模式渐渐地被解除了开去。简单地说,是在2001年9月11日的美国同时多发性恐怖袭击、小泉纯一郎的一系列新自由主义式的“构造改革”路线和其所伴随的“等级差别型社会(日语中叫格差社会)”意识(即客观上造成人的处境有高低贵贱之分的结果,例如只有一流大学和高学历拥有者才能被认可的社会氛围)的渗透等等事件之后,如果继续像90年代后半似的“家里蹲”着的话,就会被杀掉(优胜劣汰被自然选择淘汰掉)的某种“生存游戏感”就开始在社会内广泛蔓延了开来。 世间的构造,也就是作为“政治”的问题来说,如果对小泉构造改革以后的日本国内社会仍然采用前面所说的“世间都是不透明的、错误的所以什么也不做而自闭遁世”的态度来对待的话,就不能在淘汰中生存下去了。也就是会被看成是由自己的责任选择了成为这个等级差别型社会的败北者。 而这种“生存游戏”对于生活在现代的日本人来说其实是一个不可回避的选择,也就是说他们不会存在“不参加游戏”的这个选择。只要日本人还是生存在这个由资本主义经济和法制系统所构建成的世界里,他们在自己呱呱坠地的瞬间就已经在这个游戏的漩涡之中了。 接着在个人的生存方式上,也就是作为“文学”的问题,就像从另一个角度去看拒绝社会性自我实现而像是“什么都不追求”的碇真治时,会发现他也却是在“追求无条件地承认自己的他人这个存在”一般,“选择了什么就必然会失误,所以什么都不选择”这种态度实际上是不成立的。 这种“生存游戏感”所衍生出的想象力,就是“新想象力”了。而这种新旧交替就发生在这个2001年。 例如1999年出版而后改编成电影的、高见广春在亚洲地区引起轩然大波的小说《Battle Royale(大逃杀)》就可以说是先瞻性地描绘了这个21世纪第一个十年的新想象力模式的作品。某初三的一个班级在政府的指示下突然有一天开始“互相杀戮”——该作品的这种冲击性的展开可以说正是率先采用了这个时代“氛围”。这部作品里社会之不透明、不值得信用可以说相较《EVA》有过之而无不及。但是如果因此就像碇真治一样“这个世界是错误的所以什么也不去做”、“不是去得出结果而是去想要让人理解自己的角色形象来受到认可”并烦闷起来的话,在这个游戏中就会瞬间被杀掉了。95年的日本年轻人跟这样的碇真治起了共鸣,而00年代的日本年轻人则已经不这么想了。这是因为若这么想下去的话就会无法生存。就在这样一个时代里,社会是“不会为你做什么的”这一状况已经渐渐成为了理所应当的事实,并作为前提而被人们接受了进去。于是,在这个前提上故事的想象力就开始倾斜向”如何才能活下去“的问题了。 将有这种“家里蹲下去的话就会被杀死,所以要用自己的力量存活下去”的某种“决断主义”式倾向的“生存游戏感”作为主题打出的作品就从00年代前半到中叶开始形成了一股大的趋势。例如作为《Battle Royale(大逃杀)》的追随者,就有2001年山田悠介写的、也是主人公被卷入以生存为筹码的蛮横无理的游戏的恐怖小说《夺命捉迷藏》(2008年改编成电影,主题曲由KOTOKO演唱); 2002年起至今十余个年头却仍然在多个媒体平台上展现其魅力的龙骑士07系列的同人游戏《寒蝉鸣泣之时》 《海猫鸣泣之时》 和KONAMI制作的《神隐之狼》; 2003年出版的、对三流高中的学生施以特殊的学习方法灌输了理智的人生观“为了能生存下去”而以东大入学为目标努力的、三田纪房的漫画《龙樱》(国内大多数人是通过该作的电视剧版和演员山下智久知道的这部作品); 2004年作为成人游戏创出惊人销售记录、并随后被移植到电视游戏上而受青少年人群疯狂支持的《Fate/Stay night》; 将《龙樱》式的理智人生观讽刺性的呈现在观众面前而获得高收视率的2005年电视剧《女王的教室》等等。 这些作品都是代表了这个时代的高人气作品,并且对其周边文化和后续作品的影响巨大。 这种具有00年代前半亚文化特征的想象力将90年代式的“家里蹲”思想所惧怕的“社会的不透明性”作为某种前提接受了进去。并且,这些想象力里充满了”要用自己的力量在911事件以后世界所突入的一种残酷的格差社会和生存游戏状况中生存下去“的积极思想。在这里,90年代式的、不断追求认可幼儿性自己爱的“家里蹲”式态度,就被“已经知道大的故事不会来解救自己而向他者伸出手”的态度所克服了。 可以说,90年代式的“社会是错误的所以不投向社会”、“投向错误的社会就会使人受伤所以什么也不做”的思想=“旧想象力”就被2001年以后抬头的“现代的想象力”在将这种厌世观和无力观作为前提事先处理掉的过程中所克服了。 世间不会揭示给我们“正确的价值”或是“活着的意义”是理所应当的,也就是一种“前提”,因为这种前提闹别扭或是气馁而“家里蹲”起来的话就会无法生存。所以“现代的想象力”为了能够活下去首先就得选择自己思考、行动的一种态度。这里所进行的决断就是一种就算是“错了”、“伤害了别人”也不得不去选择某种立场的决断,而这种选择也是在明知其无根据性的情况下“有意”对某种特定价值的选择。 在这里,上面提到过的《One Piece》的例子也能拿来进行说明。进入00年代以后,该作故事的大背景由各个主要成员的背景故事转换到了大家通过Red Line真正驶出东海、来到了“海贼王罗杰”这个“大的故事”崩坏后、以往的价值不再起作用(例如四季变迁的岛和气象地理状况的混乱)的伟大航路Grand Line,这里的社会不透明性就在第一个出现复杂的故事脉络的阿拉巴斯坦王国的剧情里开始显现。路飞一行人经过在东海的磨练,对一种“不知谁是谁非,谁是正义又谁是邪恶”的社会价值混乱的现实有了深刻的认知。于是,在这个世纪交替时尾田荣一郎画的章节里才会出现以下种种剧情:本应是邪恶势力的No.2和No.3选择与路飞结好;比比公主选择埋没自己的身份混在邪恶势力中,和本应遭人唾弃的海贼一行结成朋友,并以公主的身份选择为了照顾国民的安危炸除象征国家的王宫;哥哥艾斯的初次登场是为了去抓捕背叛“白胡子”的曾经的手下黑胡子,也就是由“白胡子”所构成的“大的故事”崩坏的前兆;最后的罗宾的神秘登场和不为人知的过去、以及她背后影藏的世界政府的阴谋的首次被揭露。这一系列的事件都指向了一种想象力——在这个世间不会揭示给我们“正确的价值”或是“活着的意义”的时代,每个人都必须在乱世中存活下来、选择自己的路来追寻自己的价值和活着的意义。这也就是一种走出每个人的内心世界和过去的伤痛、在生存游戏中选择决断主义的改变过程。阿拉巴斯坦章节之后一直延续至今的One Piece里的世界势力状况和人际关系愈发复杂,每个登场人物从自己的心理主义到决断主义的转化成为推动故事的原动力的这种故事逻辑构造的愈发突出。剧情上更是进一步得到进化:作为社会不透明性的终极体现,是非难辨的世界政府和“白胡子”的顶上决战里关系到每一个登场角色的正义观和和平观,“白胡子”这个“大的故事”崩坏后黑胡子带出的曾经被“大的故事”所囚禁的穷凶极恶的囚犯们的存在,以及群魔乱舞的“新世界章节”也是这个想象力变迁的很好体现。 与上面所提到的《神隐之狼》一样是由KONAMI制作的游戏Metal Gear Solid(潜龙谍影MGS)的发展历程也能反映这一转变。这游戏从九十年代末推出第一代,至今已经十多年。MGS的游戏发展史与故事铺排,其实正是游戏制作者小岛秀夫的心路历程,也正是日本社会孤独的御宅族的写照。 这个游戏的最大特色,一反动作游戏的常态,不是见敌杀敌,而是避免战斗。当初之所以有这个游戏系统的概念,是那个时代硬件要求限制:画面敌人太多,硬件负荷不了。因此,MGS游戏的一大特色,是主角Snake必须避免被敌人发现,一旦进入战斗,也不能驳火,因为若给敌人射中几枪,就如同真实战斗,很快就会Game Over。而这个游戏的玩家,也跟Snake一样,必须躲避敌人的目光前进,而游戏就是充满无尽等待、静候。 MGS游戏的精神与主题,也就可以概括为:尽量避开他人的目光、声东击西、一个人静静地潜入。游戏中最有名的道具是纸皮箱:遇上敌人,避无可避,就套上纸皮箱,掩人耳目。这种孤独感,其实不正是御宅族不断逃避面对社会目光的写照么? 这个游戏十多年的发展史,正好见证了日本评论界对御宅族讨论的发展。从1995年日本社会所有曾经理所当然的制度失效之后,个人无法从各种制度的大故事里确立自己的生活目标,因此人们从大制度撤退到“自我”的心理世界。正如动画考察19 世界系作品的进化和堕落(最终兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 动画考察 - 知乎专栏)里给“世界系”的定义,这部作品里的描写可归纳为﹕(1)自我竟然可以与“世界”存亡直接扣连;(2)“社会”的描述可以完全变成无关紧要;(3)主观心理旁白特别多,也就是自言自语倾向。而这些特征,正好描写了MGS游戏中,Snake躲在纸皮箱内自我独处的沧桑。主角只能不断透过无线电找朋友,掩人耳目潜入敌阵,最终个人竟可以拯救世界。而这游戏的中心思想与精神风景,正好是御宅族的心象投射与自画像。 如果使用上述御宅族与世界系的讨论框架分析这游戏,似乎相当合理。问题是从第三代开始,故事回归到1960年代的冷战故事,强调该对什么尽忠的问题。跟着第四代以当代中东为背景,强调“再无地方躲藏”,必须战斗。最后到第五代的Peace Walker,又回到1970年代的哥斯达黎加为背景,讲述传说的Big Boss如何建立无国家军队的故事。 于是,MGS系列的主人公就这样在游戏系列的更新换代中,从一个避免战火的家里蹲成了一个直面过去和现实的焕发二度春光的大叔,不恰恰说明了这种想象力的变迁在同时作为影视作品消费者和游戏制作者的小岛秀夫上的体现么? 3. 碇真治阻止不了夜神月 如果说体现了90年代的“旧”想象力的作品是《EVA》的话,那么体现了被这种生存游戏系所象征的00年代的想象力的作品又是什么呢? 这个恐怕从人气的规模和作品的内容来考虑,就当属大场鸫原作、小畑健画的漫画《DEATH NOTE》了(2003-2006连载)。《DEATH NOTE》到完结为止的卷数较少,相对来说读者对象年龄层也较高,所以看上去发行部数并不那么多,从发行量的增长速度、跨媒体(动画化、电影化、日剧化)带来的对“平时不读漫画的人和世代”的波及力考虑的话,完全是可以把它定位为代表这个时代的“00年代的《EVA》”作品。 简单说明一下《DEATH NOTE》的内容。主人公是叫做夜神月的一名学生,某日他捡到了死神丢下的“死亡笔记”。将这个被在上面写上名字的人就会死亡的“死亡笔记”入手后,月就用这种力量制裁起了全世界的凶恶罪犯们,并企图以“新世界的神”君临这个世界。如果有人妨碍他,就算没有犯罪,他也会毫不留情地将其杀害。在月的野心这样逐步迈进时,在他面前出现了一个与自己有着同等明晰的头脑和理智世界观的名侦探“L”。于是故事就从月和L的对决开始,逐步展现了其生存游戏式的面貌:复数个玩家拥有“死亡笔记”,以生存下去为目标互相争斗。 夜神月对于社会的不信任,可以说与碇真治比也是有过之而不及的。真治是在战斗中渐渐开始对社会(父亲)产生不信感而开始家里蹲的,夜神月却是在自己过着普通高中生活的故事序章里就已经丝毫不信任现存的社会,甚至对于警察官僚的父亲也是不吐露言语。而在20岁之前就已经成为官僚、握有权力而想要由此具体地改变社会的月,就这样通过入手死亡笔记而使他的计划“提前并扩大”了。也就是说,如果说对至此的社会(规则)崩坏而受到冲击、家里蹲起来的是碇真治的话,将社会现有的规则是已经崩坏了的现实当做“理所应当的事实”接受,并想将其通过自己的力量实现重组的就是夜神月了。这就可以说是完全体现了00年代的“生存游戏感”和对它的应对法的“决断主义”式倾向的作品。 在这个意义上,描绘了一种一匹狼式流浪浪漫主义的《DEATH NOTE》是一个优秀的现实认知的故事。这里容易误解的是,其实《DEATH NOTE》既绝对不是肯定夜神月式思想的作品,也不是在放手肯定这种自觉投向决断主义的行为。故事中夜神月时而被描绘成英雄,时而他的夸大妄想又被描绘得很有戏剧性。故事里大量的登场人物都有各自主张的伦理,这些伦理正义观却在故事中都没有占据一丁点的特权性位置,故事由此彻底地展现出了——只有经过政治性的胜利才能保证其伦理的真理性(胜者为王败者为寇),并且只是被暂时保证的胜利的“小的故事”而已。于是这部作品的主题就很明显可以被看作是,如何才能去考虑和面对决断主义这个我们谁都不能拒绝面对的课题(例如夜神月式的暴力或者有人承认他一定的真理性并支持他的这一现实)。 同样地,若将“社会(大人、父亲)没有尽到责任、不告诉自己活着的意义或者正确的事情(规则)”的状况对等于“90年代后半在日本终于彻底化了的后现代状况”,这两部作品所对应的“闹别扭而家里蹲”和“接受并对立反抗”就是很具有对立性的。当然,在时代演变中后者才会变得是很自然的想象力态度。而00年代的时候,为多数年轻人所支持的也是后者的想象力。 这种90年代的“家里蹲”和00年代的“决断主义”的对立,引入连载《DEATH NOTE》的杂志《周刊少年JUMP》来考虑就会很明了。这是因为日本国内最大的故事媒体之一的这部漫画周刊杂志的连载作品变迁是跟这种想象力的变迁中的时代划分基本一致的。以鸟山明的《七龙珠》、 车田正美的《圣斗士星矢》、 武论尊和原哲夫的《北斗神拳》 等等为代表的后现代状况还没有彻底化的1995年以前,该杂志里具支配性的故事逻辑就是“主人公通过出场武道大会或者体育比赛在里面过关斩将而获得成长”,也就是一种“淘汰式对战”系统。而在转换点的1995年,可以称作这个系统的代表的、长期连载作品《七龙珠》和在故事中出现了“批判”了这个系统的“事件”的富坚义博的《幽游白书》——这两大人气连载作品的暂时完结就使得这种“淘汰对战”系统失去了支持,同时也使这本杂志迎来了迷茫期(也就是“胆怯起社会状况的变化而家里蹲”的90年代后半)。而《JUMP》里最为体现90年代“旧想象力”的大概就是《幽游白书》(1990-1994)了。 这是因为它首次破坏了支撑了80年代这部杂志的淘汰式对战系统。《幽游白书》到故事中盘也都一直采用着“主人公将一个个出现的强敌逐个击破”的这种膨胀式的叙事方法,并由此一举成为了当时《JUMP》的当家作品。然而到了故事的后半,作者让主人公突然对这个“淘汰式对战系统”做出可以说是批判性的言行,这一展开事实上使得作品中正在进行的武道大会的内容被大幅度地省略、终结掉,并仅仅追加了少许尾声就使整部作品本身结束了。就像《幽游白书》的完结所象征的一般,失去了读者支持进入了迷茫期的日本漫画大哥大《JUMP》在90年代后半销量一时性让位竞争对手的《周刊少年Magazine》,迎来了所谓“冬天的时代”。 接着在00年代之后,《JUMP》成功通过本文前面也曾数次提及的《ONE PIECE》实现了系统重组,在“规则破坏者”的《幽游白书》的十年后,“为了规则和秩序的重组而战”,应对了生存系动员游戏状况的《DEATH NOTE》作为再度登临少年漫画杂志霸主地位的《JUMP》的“门面”之一,君临于日本漫画界,可以说正是象征了这十年发生的想象力的变化。 在《七龙珠》里(到中盘为止甚至有读取战斗力的仪器将其数值化)“战斗力”低的绝对战胜不了高的人。面对强大的敌人,只有不断修行磨练自己的战斗力。这种绝对化了的金字塔式的强弱性之后通过《JOJO的奇妙冒险》 和《口袋妖怪》 等作品,被“卡片游戏”型叙事所代替。这种新的想象力将能力和力量多样化,并且逐渐确立了一种各有所长而百花齐放的乱立的叙事法(例如口袋妖怪的属性相克)。类似的作品从《HUNTER HUNTER》、《游戏王》一直延续到后来的《Fate》。这里也能看出从一种“大的故事”所支配的金字塔式对战逻辑到“生存游戏”式的乱战逻辑。这与本文所要表达的想象力的变迁也是一致的。 碇真治(家里蹲)是阻止不了夜神月(决断主义)的。就像《JUMP》里不可逆转的想象力的更新换代一样,在生存本身就是一种“对游戏的参加”的现代,“家里蹲”——“表明不参加游戏”是没有任何的批判力,而只能成为生存游戏的败者,并不能对于这个系统造成打击。在当今世界里,就连故意停留在碇真治世界里的人本身,也不过只是一个“选择了家里蹲的、愚钝的决断主义者”而已。 4. 决断主义的现在——电影《告白》带来的启示 受决断主义的影响的诸如《叛逆的鲁鲁修》 的“新想象力”作品和固执于“旧想象力”的世界系诸如《凉宫春日的忧郁》 的作品共存的现状本身也许就是对动画界的生存游戏的一种高层反照。那么这个生存游戏中的决断主义的想象力问题,又是如何反射到我们的现实生活当中的呢? 00年代结束的2010年日本上映的一部电影《告白》在香港获得全城热捧,但似乎本地讨论有心无力,最多是回到“人性的丑恶”、“日本社会问题象征”等可有可无的解释。电影在香港的宣传,也是打的三级招牌,贩卖猎奇,以话题吸引观众入场。问题是如果这部电影的最大目标,是想向年轻人,特别是中学生,灌输“做人做事要负责”(为决断主义而负责)的教育理念,那么只限“18 岁成年人入场观看”的话,这部电影打从一开始就只能沦为这些“心智成熟”的成年人的一场伟大的精神自慰罢了。而电影的“教育意义”,却被香港这种僵化的三级制度与片商利用三级话题制作的广告效果弄得荡然无存。 这部电影之所以好看,在读毕上面的想象力变迁的解说之后就会发现,并非因为它有太多新奇的地方,原因是原作小说和电影文本已把近十多年日本对年轻人文化、教育问题与各种(也就是由本文所说的从90年代到00年代的想象力变迁造成的)社会事件研究,有效地整合出了一个相当完整的故事。也就是前面说的“大的故事”的破灭、价值观的崩坏、决断主义的蔓延。其实最近各种国内青少年犯罪问题(如马加爵事件,种种富二代撞人事件等等)里所折射出来的中国的世代交替的现状,也和这部电影里的日本年轻人将自己商品化的援助交际、凶杀游戏报复等事件在根本上呈现出的问题是一样的。也就是说,虽然中国经济泡沫尚未像日本一样破灭,处于的制度、进程也跟日本的资本主义、后现代进程不同,但是在全球化进程中过快的经济发展和迷失于互联网带来的文化百花争鸣中的尚未成熟的价值观塑造,都导致了一种以我们父母辈主流价值观为代表的过去的、和因特网无缘的“大的故事”和这种“大的故事”崩坏后在互联网中泡大的孩子的世界之间的一种脱节乃至对立。这大概就是一种中国式的现代和后现代的对立了。而电影《告白》出现在荧屏上,在我国“大的故事”代表的主流价值观看来仅仅是一种“变态小日本”式的广告效果的时候,对于我们这群子辈的“后现代”的人来看,就应该具有一种对生活在这个生存游戏中的“决断主义者”的自己的一种教育意义了:“接受了世界系的前提,去选择了某种行为,就必须承担这种行为带来的结果和责任。” 选择了什么就会是选择去伤害别人,而反过来也会伤害到自己。这就是在生存游戏这种新的想象力下必然会带来的结果。然而,无论是在我们进行人际交往、恋爱亦或是外语学习中,我们必定得去选择。而这种选择是一种决断主义的优雅选择,我们不可以逃避这种生存游戏,而只能通过这种优雅选择在这个复杂的世界里获得立足之地。在这个竞争压力巨大的时代里《新世纪福音战士》到《Death Note》以至《告白》的这一系列电影电视动画文学作品告诉我们的是,我们不仅不能蜷缩在碇真治给予我们的旧的想象力中家里蹲下去,也不能再放纵于夜神月给我们的一种不顾后果的决断主义,而是要在新的生存游戏下仿佛《告白》这部电影一般进行优雅的选择,并勇敢地承担自己选择的后果。 本文由于篇幅过长的原因很多地方未能展开叙述,有兴趣的朋友欢迎探讨,如果有较多人关心我会考虑在今后的动画考察系列里继续展开。 本文的续:动画考察9.5 “萌”时代“小故事”交流问题——从美少女游戏,网络人肉到江苏卫视非诚勿扰 郭文放 2012年3月21日 日本东京 感谢阅读,喜欢本文的话欢迎去原答题链接赞同支持:为什么我在近十几年里所接触的日本动画渐渐发生了转型? - Macro kuo 的回答 |