标题《火焰之纹章:风花雪月》- 不止于优秀 标题链接https://www.velas.xyz/am/5634 发布时间2019/08/04 文章信息游戏 / 5634 kHz 作者Velas 电波站 正文作为一名Switch玩家,或多或少会被前不久《火焰之纹章:风花雪月》的发售消息刷屏。 「史上首周销量最高的『火纹』系列」、「IGN评分9.5」、「fami通白金殿堂」等等噱头,让我这个从未接触过这个系列的路人玩家也忍不住勒紧裤腰带买了一份。五天之后,我怔怔看着那缓缓上升的长长的制作人员名单、听着随着制作人员名单一同放出的主题曲フレスベルグの少女~風花雪月~,脑子里只剩下了两个字: 绝赞。 2019年7月26日发售的《火焰之纹章:风花雪月》(下简称《风花雪月》)是《火焰之纹章》系列首个登陆Nintendo Switch平台的作品,距离其上个发布在3DS平台的《火焰之纹章:IF》已过去了4年有余。 「火纹」系列无疑是SRPG(策略角色扮演游戏)的元老级人物了。虽说我早在GBA时代便知晓了这个系列的大名,但之所以一直都没去接触,原因其实是我个人对SRPG没什么感觉——依靠走格子来慢慢完成游戏,未免会让我这个「爱好自由的男人」抓狂。 谁也没想到,在若干年之后,我也会喊出那句:真香! 下列截图均在NS的掌机模式下截取,在TV模式中的画面素质均有一定提升。 《风花雪月》吸引我的,首先是那「三渲二」(将3D建模渲染成2D动画效果)的神奇观感。 虽然「三渲二」的动画作品我个人是不大喜欢,但是当它放到游戏上时,反而别有一番风味,因为会有一种能够“玩动画”的错觉。 在上面的宣传视频里可以看到,本作的CG过场也同样使用了日式动画风格,与实际的游戏画面风格十分契合(其中不少场景也是「三渲二」)。个人认为,这些CG过场的制作都很精良。不论是镜头的运用、背景音乐的搭配、还是声优的出色演出,均能够带给玩家十足的代入感。 当然,我这里指的是《风花雪月》的画面风格“独特”,而并非是说这款游戏画质有多优秀。毕竟Switch本身的机能已决定了它的画面素质无法与另外两大游戏平台的同代大作相提并论,特别是战斗场景的表现着实有些磕惨。但不可否认,《风花雪月》的画面是足以站上Switch游戏第一梯队的,它也的确是「火纹」系列画面素质最好的一代。 本来「游戏配乐」并非我评判一款游戏好坏的指标,但不知为何,当来到日式RPG这里时,似乎不谈一下游戏配乐反而有些说不过去。 众所周知,《火焰之纹章》是一个音游系列。 当我一周目通关之后,我也默许了这句评论。 夜明けの手を取り 高く羽ばたく日まで (握紧黎明的手 直到展翅高飞的那一天) 安らぎの縁に身を預けて 震えている (将身体寄于安逸边缘 瑟瑟发抖) 如果我是一名能听到背景音乐的游戏NPC的话,那么这款游戏的每一首配乐均完美地契合了我当时的心境。 这一作的配乐加入了大量的管风琴和人声元素,将「教会」的庄严肃穆与「战争」的恢弘残酷表现得淋漓尽致。以致在游玩过程中,我很多时候因为听到激昂的背景音乐而紧张得手心冒汗…… 值得一提的是,当在战斗场景中播放交战动画的时候,配乐也会随之无缝切换到伴奏更丰富(更激昂)的变奏版本,这大大提升了玩家的临场感。 截至这篇文章发出,《风花雪月》的完整原声带尚未发布,因此也暂时不能将我心目中那些优秀的配乐分享出来。 有兴趣的小伙伴可以在网易云音乐和虾米音乐听到这游戏的音乐选集,里面收录了部分该作中出现的配乐(不过要注意评论区中可能会有剧透)。 在本作中,玩家将扮演一名 一说起策略类型的游戏,很多人第一印象便是「站在上帝视角俯瞰全局,并指挥着众多的『棋子』与敌方打打杀杀。」所谓的「战争」所营造出来的「史诗感」,似乎无非是如此。 然而,最古老的SRPG的IP(之一)的《火焰之纹章》,似乎想在这款全新作品中用不一样的方式,来给我们讲述一个与众不同的故事。 这是一个关于「羁绊」的战争故事。 在开始游戏之前,我曾经在某社交媒体上看到了这幅贺图。当时的我只是感叹:“哇,这人设真好看”。但当一周目通关后再看到这张图片时,我竟一时唏嘘不已。 不擅长记忆那些拗口的英文译名的我,居然能说出这图中绝大多数人物的名字。而即使对于那些我记不住名字的人,我仍对他们的性格形象记忆犹新,甚至还能说出不少人的喜好和他们的故事。要知道,我仅仅只是经过了30小时的游戏时间。再加上里面只有三分之一的人是我的「学生」,而我与其他人不过是「点头之交」而已。 对一款游戏里面大大小小的人物如此了如指掌,这是我从未试过的,更别提这是一款SRPG游戏。能做到这点,我认为与游戏策划、脚本家、声优、甚至是场景建模人员的努力是分不开的。 在游戏的前半部分的「学院篇」中,玩家可以在偌大的修道院中休闲散步。在散步过程中,玩家会碰到不同的老师和学生,并从与他们的对话中了解到他们对最近发生事件的看法,也由此能窥见他们各自的性格和三观。 除此之外,玩家在散步时还能在地上捡到老师和学生的失物,这些物品往往是之前站在该处的人物所落下的。玩家可以通过归还失物,来提升相应失主的好感度(游戏称其为支援等级)。 如果玩家不记得之前是谁在这附近活动的话,那也大可不必担心,因为失物本身也在提示它的失主是怎么样的人。 一捆「干净的绷带」暗示失主可能是一名「假装受伤而逃避锻炼」的「划水大王」;一本「写满日常用语的笔记」暗示失主可能是一位来自异国他乡的人;一颗「被崩开的上衣纽扣」暗示失主可能是一名极其强壮的兄贵 总之,当玩家通过自己对他人的了解、成功归还失物,并看到对方好感提升的那一刻,相信玩家自己也会很有成就感。 除了归还失物,玩家还能通过诸如 讲投其所好的话、送礼物、举行茶会、单独教学等方式来提升他人的支援等级,从而触发玩家与不同人物之间的「小剧场」,最终将该人挖到自己的队伍中 按照支援等级的S、A、B、C四个级别(虽然一些角色间的支援等级最高仅止步于B),每提升一次支援等级就会触发一次「小剧场」来看,我一时竟无法算出这其中到底有多少种排列组合,更别提这些小剧场都是全语音配音,且许多小剧场的剧情还是连贯的。可以看出,这次《风花雪月》是下大了力度去刻画每个人的形象的。 那么在费尽了如此多心血之后,结果究竟如何?下面就以一名我印象十分深刻的人物为例。 (下面可能包含无关主线剧情的剧透) 莉丝缇亚是学生中年纪最小的一位,但是学习成绩是最优秀的,人们纷纷称其为「天才」。她身上有两枚纹章(在该游戏世界观中,每个人天生最多只会有一枚纹章),加上她十分擅长魔道学,这让她不论是在学习还是在战场上都是一名不可多得的精英。 但我们从日常对话中会发现,这位15岁的少女最讨厌的是别人把她当小孩子看待,在日常生活中时时为了和那些比她大两三岁的同学“平起平坐”而装大人。然而,我们会看到这名少女的失物是一本「甜食大全」;当玩家送她玩偶熊当礼物时,她也会开心得跳起来;而在小剧场中,我们会了解到,这位「本作最强法师」其实也害怕幽灵和鬼魂。但因为不想让同学取笑,当发现有东西落在食堂时,逞强的她最终还是会哭着嚷着希望玩家扮演的「老师」陪她一同取回失物。 当「支援等级」提升后,我们会了解到,她身上的两枚纹章其实是幼时被抓去进行人体实验的结果。她是家族中唯一从实验中幸存下来的,而那残忍的实验也让她的寿命大大缩短、头发也因此失去了颜色。 她一直逞强“装大人”,其实还因为自己是家中的独女,所以不得不早早肩负起家族的重担。她喜欢吃甜食,也是因为这可以让自己暂时忘掉对未来命运的恐惧。 由此可见,我们了解到她,并非只是靠个人资料上的设定介绍,更多的还是从日常的交流、从人物的喜好和行为习惯上、甚至是从他人的口中得知。而当我们经过长时间的相处,慢慢了解到她的性格背后的故事时,我们也像是和这个人物交换了彼此之间的小秘密——不知不觉间,我们也便和该人物间产生了真正的「羁绊」。 值得一提的是,她的声优——悠木碧的演出也十分出彩,在达到S级支援等级的那个小剧场(也是众多的结局之一)可谓相当的感人(但这里就不剧透了)。 而这,仅仅是众多性格各异的学生和老师的其中一人而已。 我们会慢慢看到,本以为是最怯懦的人,却在关键时刻展现了常人无法想象的坚强;本以为是个「划水大王」的人,居然是阵营里面的知心大姐姐;第一印象明明是面相凶狠、不择手段的人,原来是名忠诚的同伴,当得知同班女生被自己的笑声吓到时,他竟会偷偷改正…… 当一段段羁绊连结,我们渐渐不再站在上帝视角,指使手下肆意“抛头颅洒热血”。我们会开始拼命保护每一位学生的生命,只为了守护与他们之间的小小约定;我们的每一次决策都变得无比慎重,因为这些冲锋陷阵的人不是别人,正是我们最熟悉的、平日在校园里嬉笑打闹的同伴。 《火焰之纹章》中的战争与「史诗感」无关。 它时刻传达的是「人被杀,就会死」的思想。这是伙伴如果真在战场上牺牲了,以后就再也见不到了的、无比残酷的战争。 《风花雪月》便是讲述了这样一个故事:唯有当战争发生时,我们才会意识到,之前那些稀松的日常,原来真的是一个个连续发生的奇迹。 总监草木原表示:“「风花雪月」出自中文成语,指的是风雅的、美丽的景色。我们经过很久才选定这个标题。它不只是强调美丽,还意味着季节感、时间流逝,生命的无常。 我个人认为,时间对这款作品来说是很重要的要素。主角在开始的一年间度过士官学校生活,五年后进入战场,都很重视时间的流逝。” 《风花雪月》巧妙地将整个流程划分为前半段为期一年的「学院篇」、和后半段发生在学院篇五年后的「战争篇」。力图通过「时间」这个概念来表现人的成长、感情的建立、以及战争的残酷。 其中,制作组很用心地为每个人做了「五年前」和「五年后」两套人物建模,还分别让声优为两个时间段的人物配了不同的语音和台词,从而展现这五年间每个角色的变化。 在一周目黑鹫帝国线通关后,我便匆匆开始了第二周目金鹿线的游玩。但当二周目开始、我发现自己又重新回到了那个满是熟悉面孔的修道院时,我不由得按下了电源键。 不是游戏不好玩。相反,《火焰之纹章:风花雪月》这个游戏非常非常优秀,只是我不忍再继续。 《风花雪月》包含着四条不同的故事主线。每一周目中,玩家只能了解到其中一条线路的故事,从而只可窥见这个巨大命运车轮的一角。唯有通过一百多个小时的游玩将四线全通之后,玩家才能真正了解到整个游戏故事的全貌。不得不赞叹这个设计的精妙之处:身处在历史洪流中的我们,其实也不过如此。哪怕是号称「公正中立」的教会,也会被其立场和利益局限了目光,始终也无法看清真相。 只有在真正了解每条线路的剧情、得知全部故事的来龙去脉之后,我们才会发现:在这场战争中,原来没有赢家,也没有十恶不赦的反派。战争中的每一个人,不过只是为争得自己的利益,铲除自己所认为的邪恶,从而拼得头破血流的「普通人」而已。 《风花雪月》似乎不存在皆大欢喜的结局,但也都不是十足的悲剧——这可能就是战争的矛盾之处。真正能称得上是「皆大欢喜」的,可能不过是在最后,我们终于在重重战火中成功守护了我们最珍视的人,并与ta携手走向未来那属于普通人的幸福罢了。 《风花雪月》展现了几个大主题:「战争」、「羁绊」、「成长」和「命运」。虽只通关了其中的一条剧情线,我仍认为它已成功地挖掘了这几大主题的内涵。虽然在这之后,还有更多的真相等待我去发现,还有更多的人物故事等待我去聆听。 作为一个老牌战略模拟游戏系列的新尝试,《火焰之纹章:风花雪月》的可玩性、流程设计等「硬指标」已是足够的优秀,无愧于诸多媒体为它打的高分。 更何况,当我开始探讨起该游戏背后的故事主题和世界观、而非将其作为一款普通游戏来评判时,它在我心目中其实已是一个不止于「优秀」的作品了。 |