《最终幻想》是日本SQUARE ENIX社的系列作品名。这个名字在ACG爱好者之间应该是耳熟能详的,即使是先前没有玩过其中任何一作的我,也对其中仙人掌、尤娜还有王菲的那首《Eyes On Me》等元素略知一二。而该系列作品的第14代《最终幻想14》是一款网络游戏,中国大陆市场这边由盛大公司代理,最近我刚刚完成了它的“大丈夫”测试体验。
要说沉迷于一款网游的话,我从最早本世纪初ENIX社的《魔力宝贝》,到后来大概是国产的《浪漫庄园》,以及差不多2010年左右的《龙之谷》都沉迷过几年。说多不多,说少好像也不是很少(其实还有一些玩了几个月的)。近两三年在动画及轻小说领域,以《刀剑神域》和《记录的地平线》为代表作而掀起了网游题材作品的热潮,也再度唤起了我对MMORPG的期待与遐想。但在现实世界中各家厂家都乘着移动终端的新兴浪潮而注重手游特别是卡牌类手游的研发生产,因此近些年倒是好久没有接触可以称得上是“经典”的MMORPG大作了。直到今年年初,听说盛大公司代理了SQUARE ENIX社《最终幻想14》,这一作是一款网络游戏,这引起了我还有几位小伙伴们的兴趣。如果放到三四年前的话,我对盛大的印象还是停留在那个服务于煤老板、矿山主玩《传奇世界》的本土代理商的公司形象中,但随着《龙之谷》以及特别是其最近一两年代理的《百万亚瑟王》(SQUARE ENIX社)与《锁链战记》(世嘉公司),让我觉得盛大”宅化“了,或说它的运营思路更加倾向于讨好日系的ACG爱好者了。
先来说一段业界历史,当然也是我个人的认知和猜测:就我以前对《魔力宝贝》及其运营情况的了解来看,《魔力宝贝》最早进入大陆时是以日本ENIX与台湾大宇资讯合资的子公司网星艾尼克斯公司来运营的。后来日本方面ENIX社与SQUARE社合并,因此大陆这边的网星艾尼克斯公司也更名为了网星史克威尔艾尼克斯公司。到了2004年底,可能是运营理念不同的原因所致,日方与台方分家,日方出资建立全资子公司史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司,也就是《魔力宝贝》玩家们熟悉的SEC;而台方则以网星游戏乐园为名义,继续运营大宇的几款网游作品。这一分家是两败俱伤的,且对《魔力宝贝》来说是一个沉重的打击。尽管SEC公司在《魔力宝贝》上先后尝试了道具收费模式、怀旧服等多种形式,也先后引入了《树世界》、《魔力碰碰牌》、《幻想大陆》等作品,但表现始终不温不火。这也成了日系网游败走大陆市场的一个鲜明例证。后来SQUARE ENIX又找了个猪队友——《魔力宝贝2》交给了以代理《劲舞团》闻名的久游公司来运营,结果一败涂地。(小道消息:久游当年的老板王子杰跳槽之后筹划了SHN48,看来这位是和“劲、舞、团”三个字脱不了关系了……)自己运营吧也不行,猪队友吧更不行,怎么办呢?于是SQUARE ENIX找上了看上去比较靠谱至少是有多年数款大作运营经验的队友——盛大公司。于是就有了如今《最终幻想14》的运营合作。
年初开始就有了《最终幻想14》大陆开服的消息,到了四月份的一测由于是删档测试我也没太关注,因为我玩网游也会对自己的角色投入感情的,不想玩到一半被迫删除。自7月22日至刚刚结束的8月4日之间,盛大举行了“大丈夫”测试,即不删档的限量内测。下面我就拣选一些测试过程中的感受来说一下。不过请注意本文题目中写的是“主观感受”,因此肯定是非常主观的了。写到的事情有些可能是游戏确实存在的,但更有可能只是我自己的想法、自己的独特意见,也只有我自己会碰到和想到。若是有人要批指出我写得太过主观,那就无非是复述我的原题了。说起来,当真有“客观评价”这种东西吗?
作为电子游戏的基本表现方式,《最终幻想14》的画面、音乐都无可挑剔,体现了SE社作为日系游戏顶级公司的应有水平。细节方面也颇为用心,许多地方仔细体会就会逐渐发现:例如走在不同地板上声音是不同的,特别是走在钢板上有“tingting”的声响;聊天框内打出对话文字后,玩家角色的嘴巴会跟着活动;天气系统十分丰富,晴、雨、云、砂各种各样,一天内时间的变化不仅体现的光照的亮度上,甚至还表现在了日月星辰周而复始的运行上!两个玩家之间的宠物还会互相打架……等等这些都体现了这款游戏在细节方面的精致刻画。当然在大场景环境方面也同样出色,山坡、丘陵、沙漠、海边,风景如画。
任务方面,怎么说呢?世界设定是详细的,剧情的代入感也是有的,但似乎还没有做到十分出色。先说一下我给留下良好而深刻印象的地方吧——例如我的一个角色是俗称“沙之国”的乌尔达哈的剑士,在整个两周测试的游戏体验中,给我留下最深刻印象的两句话,一句是流沙屋主人莫莫蒂的“这件事情也许关系到乌尔达哈的未来。当然还有这流沙屋的未来。……拜托你了。”,一句是陆行鸟房工作人员米米古恩的“在客人来之前这孩子就闹腾起来,我想它一定是预感到要与客人见面了。”现在再次体会这两句话,我想前一句赋予我以及我的角色的是一种使命感、责任感,将冒险者初来乍到时的那座旅馆的存亡命运托付在了冒险者身上;后一句则是一种归属感,因为这是与将来冒险过程中可靠的坐骑伙伴陆行鸟的一次命运中邂逅。嗯,总之这两句话给我的感觉都挺好的。此外,游戏中大国防联军亡者悼念会上三个国家首领的发言也各具特色,让我受到其宣讲的感染。
《最终幻想14》的任务很多,但这样会造成注意力的分散,或者说玩家对剧情理解的不连贯。主线肯定是一个完整的故事,但如果玩家只做主线的话,等级是没法跟上的,因此在主线任务之间需要穿插许多支线任务。于是在前后两个主线任务之间,中间可能会接七八个甚至更多的支线任务才能升一级。因此从玩家的游戏体验视角来看,主线剧情与支线剧情就这样混在了一起。一连做了几个小任务后,却忘了主线进行到了哪一步、各个势力如何发展了?这对我这样注重剧情与代入感的玩家来说还是不太满意的。尽管SQUARE ENIX很贴心地在游戏中设置了重看任务过场片段的“冒险笔记”功能,但我还是希望在直接的体验过程中就不要把任务链拉得太散,以分散了玩家对完整主线故事的注意力。
另外与我玩过的其他两款网游相比,《最终幻想14》在NPC性格刻画与战斗场面方面的表现略有不足,当然也有可能是不同网游表现风格不同所致。在《龙之谷》中,任务相关的NPC相对集中,因此NPC的性格也得以饱满得展现,从主要性格到次要性格再到小毛小病,一系列任务会把关键NPC的性格展现得活灵活现。例如《龙之谷》里新手村魔法山脊的“测谎仪”任务就是我十分喜欢的恶搞性质任务。相比较之下《最终幻想14》里虽然也有几个我现在能叫得出名字说得上身份的NPC(比如三个国家的领袖,比如拂晓血盟的几位成员),但任务链并不集中在他们身上,因此也只知其一,显得缺乏立体感。而在大型战斗场面方面,我以《剑灵》的表现为佳。我这里说的大型战斗场面,不是指多人副本,而是指玩家作为个人体验着游戏,但却在故事中到加入了一场庞大的集体作战里。最典型的就属《剑灵》玩家角色出了新手村以后在竹林海岸的救灾工作,黑云蔽日的海岸上,许多玩家角色与NPC角色一起奔跑着搬运着伤员、与怪物战斗的忙乱场面,那种紧张、混乱的现场气氛扑面而来,当时让我真的感受到了新颖的大场面表现方式。返观《最终幻想14》似乎还没有出现这类大场面战斗情景表现。
再说说玩家的秩序。盛大在运营《最终幻想14》时喊出的口号是“让游戏回归游戏”,在“大丈夫”测试开测之前也以官网公告的形式特别强调了对游戏内刷屏行为将予以处罚。这让我确实看到了盛大的态度与转变。此外39元测试资格以及据说是7万数量的测试名额,也让本次“大丈夫”测试对参与的玩家有了一个门槛的限制。据说在一些服务区内出现了只有在国际服才有的“排队”现象。这里指的不是游戏登陆时的排队,而是在面对定时出现的NPC或机关时,玩家自发地在游戏场景里排队,依先后顺序完成任务。这是十分少见的场景。而在测试即将结束的最后一天,盛大在游戏内举办了一个在线发布会(其实就是让制作人与代理商以NPC的形象出现在游戏场景的舞台上说一些感谢的台词)。至少在发布会的大约一小时之前,舞台现场玩家还不是很多的情况下,玩家们能自发地挨个做在长板凳上,互相聊天逗乐,也有活跃的玩家上台跳舞表演动作。这让我感觉很好,社交氛围轻松积极。但后来人多了起来,特别是当发布会开始两名NPC出现后,现场秩序就有点乱了,大家都激动地把NPC围了起来。不知道开放测试(公测)之后,玩家群体的秩序会如何,我既有点期待,同时也有点担心。
关于这款游戏的“游戏节奏”,其实这个概念还蛮抽象的,各人都有各自的理解。不少网友说《最终幻想14》是一款慢热的网游,要慢慢玩。真的是这样吗?至少我在这两周的测试里发现似乎我才是最慢的一个。身边的小伙伴们都忙着练级,忙着刷副本,都有两三个甚至更多职业等级封顶了。(《最终幻想14》一个角色可以有多个职业,每个职业等级分别计算)而我呢?到了离测试结束的倒数第二天才一个号的一个职业满级,另一个号15级。我喜欢看看风景截截图,还有一些固定的似乎是没必要的“强迫症”习惯比如每一次进入沙之家都会与接待员(NPC)打招呼、看到陆行鸟扭头看着自己角色我也会停下看它几眼等等……就在我以这样极其私人的方式、在与世界的隐秘交流中享受角色扮演体验的同时,公会里的其他成员啦,还有认识的几个小伙伴啦,等级都蹭蹭蹭地上去了。一直求被带也不太好,而我也不太喜欢与陌生玩家交流,所以关于测试过程中游戏节奏与我自身游戏方式的问题也让我反思了一下。
还有就是玩家职业定位与战斗时的社交问题,这次也让我有了一个思考。其实就是副本中玩家之间的配合战斗问题。一直以来我玩别的网络游戏大多都是玩牧师职业也就是所谓的“奶”(战斗小队中负责回复救治魔法的职业),这次被《最终幻想14》里拉拉菲尔族穿盔甲的一张截图吸引到了,于是破天荒地选了个骑士职业也就是俗称的”T“(tank,坦克,游戏中负责吸引怪物的职业),说实话我是从来没玩过T职业的,再加上我几乎没玩过大型副本的游戏例如《魔兽世界》或是《剑侠情缘三》因此连T职业定位应该怎么做、拉哪个怪物合适、应该避免什么事项我都不知道,甚至连OT这种缩写也是看不明白的。于是第三次下副本时就被陌生的玩家骂了。这次体验很糟糕,幸好一位朋友帮我解了围。但这件事让我看到了我的生疏与另一些玩家的熟练之间有明显的差距。以我的游戏经历与习惯,我很少会去玩一款已经运营了一年以上的网络游戏,原因就在于一个游戏运营久了玩家社群就会有许多积淀,比如专用术语的缩写,或是对某个职业看法、玩法的积淀。这样的积淀会让我感觉难以参与其中。而《最终幻想14》,尽管对于大陆市场来说这是一款新的仍在内测中的网游,但许多玩家会带着他们在《魔兽世界》或是《剑侠情缘三》或是其他流行网游中的积累的经验与观念,以及一些从《最终幻想14》国际服带来的经验与观念进入这款游戏。对我这样的全新新手又不喜欢研究战斗方式的玩家来说,似乎又是一道无形的墙壁。我的无知无力给他们造成了低效的副本战斗,而他们对我的要求与期待又给我造成负面的压力,这对于双方都是蛮尴尬的。
当然在《最终幻想14》测试过程中,也有让我感到高兴的与陌生玩家的战斗交流。那就是在野外的交流。正好在做同一个任务的玩家看到对方HP值少了互相帮助一下,我帮你吸引一个怪,你帮我加一下血,这能让我体会到冒险者之间的互助。或是在现实世界的深夜,在野外一起面对“临危受命”任务的几名夜猫子玩家为了提高战斗效率而组成小队共同行动,也是我很高兴能体验到的战斗合作方式。《新世纪福音战士》中A.T.Field有“心之壁”这种说法。那么大概以我的心之壁,或者说对网络游戏中玩家之间的战斗合作接受程度来看,我似乎更乐于接受“狭路偶遇,互帮互助”这样松散形式的合作,但对于那种捆绑在一起的,每个人的能力都关系到队友战斗效率甚至战斗成败的副本战斗模式,我还是不太乐于与陌生玩家组队。在我对彼此之间了解与认可程度没有达到一定程度之前,随机地就凑成小队的话,对我来说还是一件蛮勉强的事。但《最终幻想14》的主线任务里,差不多每4级会有一个副本,是必须组队完成的,这在我看来就过于强制了。
哦,对了,我还十分不习惯用YY语音,而这几乎是当下一些网游中下副本必备的交流方式。尽管手头要按键控制角色战斗,确实用语音交流更为方便和直接,但在我看来从耳机里听到来自全国各地天南地北的方言,听着极其超游的话,这十分破坏游戏体验。
接着我想说一下我对《最终幻想14》收费方式的看法。在此之前还是得来说一下我的“游戏体验”观念。我将MMORPG视为一部作品、一个故事,因此我关注的东西是那些在这个作品结束以后(我不玩了或是游戏停止运营以后)若干年后仍能留在我回忆中的、仍能温暖着我或激励着我的、能让我觉得有用的东西。剧情故事、游戏画面属于此列,但那些数字化和技巧性的东西,比如装备能力、人物等级、战斗技巧等等应当不属于此列。因为一旦游戏结束,它们统统失效。当然也有别的玩家更为注重的是玩家之间的情感交流,所谓“没有永远的游戏只有永远的朋友”是他们的名言。但那似乎不是我的菜,我更注重游戏世界本身。西方游戏理论中有个“巴图模型”以互动对象的“玩家-游戏世界”、以及互动方式的“单独行为-交互行为”这两个方面为坐标轴,将玩家分为了四类,而我自认为属于“探索型”的一类。写此文时我又看到一篇文章,其中将探索型玩家又分为了“审美型”与“学习型”,前者喜欢截图,喜欢以游戏体验来创作故事小说片段;后者喜欢研究游戏系统与功能,而我一定是属于前者“审美型”的“探索型”玩家了。对咯,我在网游里建立角色时都会脑内补完其身份和性格,以及角色之间的关系。我在每个游戏的角色命名都是有系列性的。比如《龙之谷》里我所有的角色都是以星星来命名的;《剑灵》里是植物;而《最终幻想14》里则是元素周期表。怎么样,够“审美”吧?
(巴图模型,图片为转载)
那么,说了这么多我的“游戏体验”观念,和《最终幻想14》的收费方式有什么关系呢?我注重的游戏体验是对游戏世界、剧情故事、细节设定的体验,那么另一些不在我关注范围内的因素当然也很重要——比如等级、比如战斗力,比如装备等等。为了能保持和小伙伴们同等的战斗效率不至于落下太多,也为了在和陌生人组队时不至于因为自己的无力而给别人添麻烦,因此我希望能用额外付费的方式来获取这些——而这,就是道具收费。说句大白话:战斗力我不想花心思去提高、装备我也不想通过反复刷副本来获得、战术方面我也不想太过深究去翻论坛看攻略,请让我用钱来买到这一切!
虽然这句话看起来很“壕气”,一副人民币玩家讨人嫌的样子。但请允许我做一下辩解:ACGN爱好者为了支持自己喜爱的作品而“买买买”我想这并不过分吧?那么我在网络游戏中,为了能看到那些如诗如画的美景不至于还没等太阳从地平线升起我的角色已经被野怪打趴下了,为了能体验到高等级任务中所展现的精彩故事,为了能让我的角色在那个他所生活与其中的国度里发挥一份作用,稍微花一些钱补强一下,也不那么“壕气”了吧?也可以说是“爱”了吧?
但是《最终幻想14》却不是道具收费游戏,尽管官方还没有正式宣布大陆市场的收费方式,但八九不离十是时间收费了(会不会卖额外商城道具还未知)。
这就让我比较尴尬,因为我的时间不太多,准确来说是我的兴趣蛮丰富,网上的事情也比较多,整理日本旅游的照片并写游记啦,给和邪社写文啦,《大众软件》约稿啦,创作企划论坛写故事啦,追轻小说扫新番啦,看看新出的电子产品传言新闻啦……这样时间相对就少了。喏,就光写这篇文章大概就要用掉我一个晚上的时间了。所以估计今后玩《最终幻想14》的时间也不会很多。而且就算我有很多时间,我也不愿意花费太多在那些被我认定排除在“游戏体验”之外的内容。
所以我希望《最终幻想14》能出售道具,而且是能提高战斗力,改善战斗效率的道具。当然有玩家会提出说这样就破坏平衡了。那么我就给我的希望加一个限定:我希望《最终幻想14》能出售仅用于改善个人进行游戏时提高战斗力或改善战斗效率的道具。也就是说,我买了这个道具,只能用于我一个人体验游戏时。至于在组队PVE时则可以有小幅的提高,至少让我不落后于人;而在PVP这样玩家之间直接对抗竞争的模式下,则完全不提高。因为这样确实是用钱来破坏平衡的——反正我也不关心PVP,也不需要。说白了,也就是可以学一学当前流行的网页游戏里“花钱降低难度”与“花钱直接通关”的选项。
这么一说恐怕又要被指责为“无脑玩家”了吧?但说到底,我的希望只是愿能以我自己喜欢的方式、又至不落后于他人的节奏去体验我所关注的那一部分游戏内容。毕竟作为玩家的我,用生活中的一部分时间来玩游戏,目的是从游戏世界中收获乐趣和感动的,不是来接受战斗训练或是磨练意志的吧!
总而言之《最终幻想14》是一款值得期待也值得去体验一番的游戏,它在各个方面都有着魅力,能吸引到不同类型的玩家。但是在8月25日公测开始后的更长时间内能不能服务好各个类型的玩家,回应玩家们各方面的期待,这还需考验运营商与开发者的经验与执行力。反正我上面噜噜苏苏写了那么多个人感想还抱怨了一大堆看起来也不像是枪文软文水军文,那么我就直接向大家推荐一下这款网络游戏吧。对了,我在电信一区幻影群岛服务器。
附:
巴图模型
Bartle Test