游戏,新的方法论——《游戏改变世界游戏化如何让现实变得更美好》我的推荐

2022-5-16 19:10| 发布者: Hocassian| 查看: 79| 评论: 0|原作者: wildgun

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游戏,新的方法论——《游戏改变世界 游戏化如何让现实变得更美好》我的推荐

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导语

近日,我花了一周的时间读了这本名为《游戏改变世界 游戏化如何让现实变得更美好》的书,这是由一位美国游戏策划者所写的书籍。其实它的英语书名除了“Why games make us better and how they can change the world”外,还有一行大字:“Reality is Broken”——现实已破碎。 其实,这不是一本强调游戏真实性的书,也不是一本混淆电脑游戏所构成的虚拟世界与现实世界的书,总而言之,它不是一本“出世”的书,相反它是一本十分“入世”的书。它提供了一种源自游戏的方法论。这本书试图向读者阐述为什么游戏如此吸引人——现在吸引了全世界数以千万计的人,并且如此巨大的吸引力成果如何被积极地引导和利用起来,使之为改善现实世界的困境而服务。 继续阅读

日期时间

2012年10月19日

正文

 

 

 

近日,我花了一周的时间读了这本名为《游戏改变世界 游戏化如何让现实变得更美好》的书,这是由一位美国游戏策划者所写的书籍。其实它的英语书名除了“Why games make us better and how they can change the world”外,还有一行大字:“Reality is Broken”——现实已破碎。
其实,这不是一本强调游戏真实性的书,也不是一本混淆电脑游戏所构成的虚拟世界与现实世界的书,总而言之,它不是一本“出世”的书,相反它是一本十分“入世”的书。它提供了一种源自游戏的方法论。这本书试图向读者阐述为什么游戏如此吸引人——现在吸引了全世界数以千万计的人,并且如此巨大的吸引力成果如何被积极地引导和利用起来,使之为改善现实世界的困境而服务。

这是我读过的有关游戏的最有力量的一本书,光是第一天翻看了它的目录,就让我感觉振奋不已并充满了能量。我们从小接触了不少游戏,甚至在电脑进入我们生活之前,我们的童年就是伴随着各式各样的游戏长大的。我们知道游戏能带给我们快乐,并且还能赋予我们快乐以外更多的良好情绪,但我们更多地是思考每一个游戏不同的快乐因素——例如智力游戏开发智力,社交游戏联络情感——,却很少如此全盘的认识游戏这一活动本身的共性带给我们的积极力量。比之国内的那些在心理讲座上唱起歌来的陶教授,或是已被叫停电击疗法的杨教授来说,这本书不知道高明了多少了。本书正视游戏,其立论于承认游戏的非现实性,但同时又正视并肯定游戏带给我们的情绪是真实的,不可否认的这一现象。——游戏虽虚拟,但游戏者的积极情绪是真实的——这个观念的树立便不知道把所谓家长、老师、专家、教授甩开几十条街了。

 

在本书中作者给出了游戏的4大决定性特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。仅仅是这四个特征,就能解释清楚为什么一部分游戏那么无聊,为什么有些游戏越玩越没意思——例如拿我擅长的领域来说,为什么TRPG跑团很有趣但网上共同创作小说却无趣?因为缺少规则。为什么有些网络游戏越来越花哨却越玩越无聊?因为反馈系统不够明确。——同样这也是现实之所以如此无聊的一个原因。总之,用这4大决定性特征我们就可以解释和明辨以往游戏的种种。

 

然后,本书回顾了人类的历史,将读者带回3000年前的古代,吕底亚人为了抵御后来一直持续了18年的饥荒,他们便他们了许许多多的游戏——他们举国上下规定所有人隔天吃饭,吃饭的一天不玩游戏,另一天不吃饭专心玩游戏——以此减少人们对食物的欲望,转移人们的注意力,淡化饥饿感。由此,作者认为游戏从人类文明伊始就是不仅有娱乐功能,更有其社会功能的:它帮助人们渡过了18年的饥荒,虽然这是一种逃避现实,但却是一种关于民族存亡、极其必要的逃避。古今如一,现在的社会中也有这样的饥荒——自信心的饥荒、自尊的饥荒、社交的饥荒、成功体验的饥荒……在社会生活工作中我们并不能常常体会到许多积极的情绪,而游戏正好能带来这些积极的情绪,并帮助人们社交,而这些情绪的产生能帮助我们更好地投入现实世界的社会生活。这就是游戏的现实作用。

接着,作者分别从4个方面阐述了游戏的目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系以及更宏大的意义。这些目标都各自体现在我们所玩过的每一款游戏里,无论是电脑的、手工的,有形的、虚拟的,单人的、多人的。正是这种种游戏各自的目标,使我们感到轻松、愉悦、兴奋、激动,总之,带给我们各种积极的情绪以及美好的回忆。

 

在后面的几章里,作者介绍了全世界正在进行或已经试验成功的,以游戏的方式来解决现实世界问题的游戏方案。例如《家务战争》的游戏引导人们把做家务想象成游戏,使干脏活变得有目的性并抢手起来;作者自创的脑内补完游戏《超好》则帮助她读过了脑震荡所带来极大痛苦的四周生活(这是一个很中二的玩法,全篇妄想的游戏!);《耐克+》以积累公里和获得成就的方式激励着人们跑步运动;《残忍的善意》规定以善举作为“攻击”其他玩家的方式,由此激发了一个地区人们之间的友善情绪。——其实这些看起来离我们的生活还比较遥远,毕竟这些游戏都是作者小范围试验性的游戏,更多地是在美国本地进行的试验,与我们在中国的生活仍有较大的时空距离,感触也不够深刻。不过想想现在越来越多的人热衷于的“Check in”签到、再看看最近一号店推出的那个虚拟实境APP“无限一号店”,这种关乎现实的游戏应该离我们也很近了吧!

本书之后几章还向我们揭示,游戏所具有的那种吸引人们的特性,以及游戏玩家所擅长的这种合作、挑战精神,可以将人们团结起来共同解决未来世界将面对的问题:例如节能游戏、共同想象并解决世界危机、重新认识并推广一种失落的文化……等等。总之,游戏激发并集合了如此众多人的力量,它将作为一个伟大的人类工程,而使世界变得更为美好、完善。

 

 

因此,我想把这本书推荐给很多人:推荐给正在制作或运营游戏的人或者开私服的朋友,推荐给反对网游的家长老师专家教授,推荐给带跑团的、设计桌游的、开设解密游戏房间的。并且——推荐给正在享受游戏的你、我、他。

 

 

相信我,如果你是一名游戏玩家的话,如果你对游戏活动做过一些思考的话,拿起这本书翻看目录,你就会觉得充满了能量。

 

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