标题秋之回忆普及志(Vol.1) 标题链接https://www.bilibili.com/read/cv289606 meta-col单机游戏 view1763 like36 comment19 time2018-3-13 字段1秋之回忆普及志(Vol.1) 字段2刊首语东方人因为情感纤细经常会被一些悲剧故事 所打动,但让我意识到并不是只有悲剧才能给人留下深刻印象的,正是这款游戏所表现的这些故事…… 朋友说,《秋之回忆》本身是一部「互动式多媒体电子小说」,我且不评论这样的说法是否贴切,但其最出彩的正是剧情~由我们亲自动手推进的剧情!高中时候的纯爱故事是众多爱情小说的永恒主题,但看似平淡的生活中往往就蕴含着不平淡的故事。平静生活中的一点小事、轻微的误解和分歧,如同蝴蝶效应般急剧膨胀……新的邂逅,无法忘却的回忆,周围出现的可爱女孩谱写怎样的恋爱故事……都由我们自己来决定~那种情感上的细微的碰撞,带来能让身体微微颤栗的悲伤,以及让心情豁然开朗的幸福感都深深烙印在我们的心中…… 我就这么享受着《秋之回忆》给我带来的这些故事,现在也想通过这个系列把她推荐给同样拥有纤细情感的你。虽然拙文没有什么感染力,文笔也比较粗糙,但仍然希望你能耐心阅读,并从中了解作为爱好者的我们眼中的秋之回忆系列游戏,也更希望你能尝试一下这个具有其独特魅力的游戏系列,去享受那些感动…… 作为一个80后的ACG迷,我也许并不特别。但近来却发现高中时的同好们已与曾经共同的爱好渐行渐远,或许是即将踏上社会,我们不得不让自己变得更现实一些,才能适应这个残酷的世界吧。一方面在为自己的前途忧心忡忡;另一方面,感觉如果连ACG都放弃了的话,那是一种莫大的悲哀,至少就我而言。 很庆幸,直到现在为止,我还保持着较为「年轻」的心态,虽然得承认比起以前确实少了很多热情…… 我对一个游戏系列发过誓,会一直爱她,这个游戏正是《Memories Off》,自从4年前第一次接触到这个游戏,我感到的只是相见恨晚,那时的我整月地沉迷在这个故事中,悲伤、感动、幸福以及失落……从中感受到了恋爱的所有滋味,而与这些女孩的恋爱故事,也深深烙印在我的心头……别人说「你也不小了,少来什么纯爱了,现实点吧」,但我依然崇尚那样纯纯的感觉,那是残酷的社会当中所没有的…… 好吧,我承认自己已经20出头了,不应该再玩什么「天真烂漫」,但这份纯真的爱情故事将会永远留存在我的记忆当中,Our Memories Will never fade away! GAL游戏不完全简史游戏作为一种后起的艺术形式发展到现在有了很多的分类,一般是按照游戏方式分为RPG、ACT、AVG、SLG、RTS、FPS、SPG、RAC、TAB等,而我们所要介绍的《秋之回忆》就属于AVG类;但是,我们更多的把这类游戏按照另一种分类方式归为GAL游戏。 那么,什么是GAL游戏?嗯……这个问题我们可以简单的认为就是「美少女游戏」,也就是说,有着以美少女为游戏主要亮点或主体之一的游戏都可以不负责任地归为这一类。 对于一款被定义为GAL类的游戏来说,让人一看就喜欢的人物形象设定、鲜明而饱满的角色性格几乎决定了游戏的全部;而由于深刻的历史和文化的积垫,导致东西方在对女性美的评判上有着完全不同的见解,俊俏面孔的美少女并不为他们所认同;再就是西方人与生俱来的粗线条,所以,这样的游戏仅会在有着纤细感情的东方民族中存在和发展。 当今的世界游戏业,日本和欧美两大势力几乎垄断了整个市场。日本这样的一个岛国上的游戏产业所创造的价值可以让每一个人为之乍舌,而GAL游戏占到了这样一个庞大产业的55%以上的份额,再加上与之密不可分的美少女动画所创造的价值,确实让人无法反驳「美女也是生产力」这样的说法。 那现在就让我们一起来简要地回顾一下GAL游戏的发展史吧。 80年代初期,随着通讯科技的不断发展和普及,各个国家间的相互影响不断加深,东方人开始渐渐打破传统的保守观念,接受一些西方的思想和文化。而在经济发展开始进入全盛时期的日本表现得尤为突出,在动画中开始有了如《梦幻战记》和我们极为熟悉的高桥留美子老师的《福星小子》这样的让女主角穿的比较「凉快」的作品出现,并大受欢迎(拉姆当时可是人气第一的女主角啊!),随后,这样的商业运作形式渐渐被大家所接受。在这样的大环境下,美少女游戏也开始应运而生。1983年,任天堂的FC的发售促使想要进占游戏机与电脑复合市场的夏普和NEC在之后的88年和89年中先后推出了可以输出16位色的X68000系列和9801系列电脑,进一步推进了游戏业的发展。 这期间,受到美国一些纸牌游戏和AVG风潮的影响,熟知市场的日本公司开始有所动作,美少女游戏的始祖JUST于84年推出了第一款正统的AVG《天使们的午后》,之后PSK的《LOLITA》系列也同样大受欢迎,但是很残念的是业界在开始的时候并没有人制作普及型美少女游戏,这时期包括光荣、ASCII、CSK(原SEGA的母公司)、ENIX等会社所制作的此类游戏无一例外的都是以色情为卖点的HGAME,但随着女权运动的深入以及玩家们对于不断重复和无理地出现H镜头及CG慢慢感到厌烦,美少女游戏的发展陷入了一个很尴尬和困难的境地…… 一直到了89年,一家全部员工数为三人,小得不能再小的公司ELF推出的RPG《龙骑士》打破了美少女游戏领域的这个发展的窘境;同一时期,当时也同样是超小型会社的ENIX推出的《勇者斗恶龙》通过前几作的发展,最终将日式RPG的典范确定了下来;加之AD&D(龙与地下城)文化的推广、如《最终幻想》、《女神转生》、《天外魔境》等经典游戏的出现标志着日本的游戏业界走向了一个黄金的时期。再反观美少女游戏方面,一反原来的男性主控权地位,搭讪类游戏的出现使得游戏开始向着「真实世界的恋爱」发展。 90年代初期,日本的泡沫经济开始全面崩溃,原本由财团支撑的动漫产业必须开始自给自足来生存,这就导致不再可能再像原来一样投入大量的人力来制作作品,大量的动漫人才就再这样被闲置下来。而此时随着电脑市场的兴盛,NEC携搭载当时刚开始推广的CD-ROM媒体的主机PC-E转战游戏机市场,新的媒体在容量上比主流的家用机所使用的卡带扩大了数十倍,这就允许在游戏中加入大量的动画和语音,因此,那些被闲置的动漫人才被游戏业所吸收。 至此,游戏业进入了多媒体时代,而有了这的前提条件,美少女游戏有了适合自己的表现平台,也从这时开始进入了发展的全盛时期。这一时期,众多著名的美少女游戏系列和制作公司不断涌现,如DO的《DOR》系列、Alicesoft的《斗神都市》、ELF的《龙骑士2》等,不过仍然没有普及型美少女游戏的出现,直到日本战后最大一次「书籍检查运动」之后,厂商终于受于压力所迫开始想要把美少女游戏制作到「多数人可以接受」的程度,于是,普及型美少女游戏的开山之作《美少女梦工厂》由GAINAX于91年推出,赤井美孝笔下的人物和创新的游戏形式甚至影响到了从来不玩游戏的女性和上班族;虽然之后创新的匮乏又使业界陷入了困境,但美少女游戏的层面划分却在这个时期越发清晰,而真实恋爱中的的「心动和焦虑」两大要素被提出和运用在作品中。 ELF的《同级生》和Alice的一系列作品都有着很高的文学性和一些深层的探讨。90年代的多媒体普及、ELF人才流失、Alice批判流理念成功转型、表现真正恋爱的《同窗会》和《心跳回忆》的发售等事件起起伏伏动荡着整个90年代中期,到了97年,持续多年兴盛的游戏业开始走下坡路,业界遭遇了最冷的时期,但ELF的新人焕发活力、LEAF借《To Heart》而崛起、转型后的老铺F&C全力制作的《Piaキャロットへようこそ!!2》也以幽默的剧本、当时堪称惊艳的美工以及极高的完成度大获成功等,致使美少女游戏并没有过多的减缓自己前进的脚步,这一年中发售的恋爱游戏第一次超过了50款…… 98年开始,美少女游戏业的发展可以说走上了一条平稳发展的道路。这一年仅上半年就发售了50款游戏,Tactics的《ONE~輝く季節へ~》这样以感人的剧本和好听的音乐制胜的作品以及《樱花大战2》的大为轰动,普及型美少女游戏完整独立出来被大家所普遍认同,成为游戏业界不可或缺的中坚游戏类型之一…… 1999年,一个主要以代理游戏不断发展自身而成长起来的小会社KID为了挽救自己不断下滑的业绩,重金打造一款以优秀剧情为主的纯爱型恋爱游戏《メモリーズオフ》(国内译为《秋之回忆》),并伴以成功的商业运作大获成功,加上之后在剧情上大受争议的悬疑类大作《infinity》系列和《秋之回忆2》的成功,KID一跃成为美少女游戏业界数一数二的会社。从那以后,一批摆脱了低俗H意味的以感人的剧情和复杂的感情纠葛为卖点的优秀作品不断涌现,如Key社奇幻风格的《AIR》、以及Age的《君が望む永遠》、CIRCUS的《水夏》、NAVEL的《shuffle》等不断巩固着这个领域的地位,相应全年龄版本的出现以及成功的动画化更是将其影响力扩大开来。 提到这个领域,不能不提的是随着近些年来3D技术的发展,以illusion为代表的3D美少女游戏作为另外一个分支凭借成熟的3D引擎而极度活跃,但残念的是这些3D化的作品几乎都是缺乏内涵的18禁;而纯爱类的名作续篇《心跳回忆3》却因为3D技术的不成熟而显得差强人意…… 而近些年不得不提的一个新生会社就是Type-Moon,这个原本是制作同人的爱好者所组成的小组在制作了《月姬》而大获成功之后,决定投入商业运营。在《月姬》较为成功的动画化之后,小组又制作了一款以7位魔术师召唤英灵为夺取能够满足一切愿望的圣杯而展开「圣杯战争」为世界观的AVG《FATE/STAY NIGHT》,一举成为销售量最大的GAL类游戏,该作品也在06年1月开始正式动画化并成为最热门的新番动画,细腻而华丽的画面效果加上优秀的架构和剧情,使这部作品在国内也大受欢迎……此作还推出了全年龄向的PS2移植版《Fate/stay night [Realta Nua]》~今天的成绩大家也都看到了,故在此不做赘述。 美少女游戏注定不可能像《DQ》、《FF》之类的大作那样大卖,在日本,一部作品能够卖到几万套已经是不错的成绩了(像《Fate》这样狂销近20万怪物级作品除外),但是由于GAL游戏的程序相对简单、制作不需要很多技术,成本也并不是很高,所以,以GAL游戏为主要业务的会社多数都是以不大的规模持续运营着。 而作为美少女游戏核心的编剧、画师和声优们都在这样的环境下不断向着更高的水平成长,虽然也发生了一些我们不愿看到的如部分会社因财政问题而倒台之类的情况,但从业界所发生的种种来看,我们还是可以期待能够玩到更多更优秀的作品的。 关于KIDKindle、Imagine、Develop,以这三个单词的第一 个字母组成了日本一 家以”KID” 为名的会社。或许这样一 家规模算不上大的会社对于世界商界漫如繁星的各种公司来说井不代表什么 , 但是对于美少女游戏这个领域的发展和这类游戏的玩家们来说,这个名字有着其不可被任何东西所掩盖的特有的光辉。 之前,作为日本最著名的GAL游戏制作作商之一,KID几乎每月都有作品推出。最难能可贵的是该社在被18禁色情游戏充斥着的日本美少女游戏业中一直面对很多困难,虽然这样的坚持在发展中一直面对很多困难,但到了现在它仍标志着一种路线而被很多人支持和欣赏,以一种健康的形象存在和不断发展,虽然很不幸我们必须得去接受这家会社倒闭的残酷事实,但这种风格将伴着这个名字一 直存在下去,现在就让我们一起来回顾KID所走过的历程。 第一部分 1988-1998年 在不断累积资金的过程中寻找方向 1988年(昭和63年)5月12曰,会社CEO市川久祥以1000万日元为启动资金成立了公司,一直以小作坊的形式从事着为录像机等设备开发搭载的小型休闲游戏的工作,到了1994年,会社的资金累积到了2000万日元,并几经迁址落广東京都目黑区。这之后的KID经营理念开始转变,先后与SONY的PS和SEGA的土星签约,但此吋并没有独立进行游戏的幵发。 96年12月,在兼并了ヱネ グローバルジャパン株式会社(ENE全球日本股份有限公司),使自身的资金增至7000万日元;97年2月与任天堂的GameBoy签约,并在7月开始担当GB游戏的销售工作,由于全盛时期的GB软件的热销,会社的资金在年底就爆增至1亿6090万,并同时开始了PS软件的销售工作,KID的发展迎來一个黄金的阶段,同时也开始代理了第一部游戏《坂本菴馬•維新開国》。 进入98年初,又积极地与任天堂方面接触,签下了N64的合约,并在5月成立了网络部子公司,先后代理和移植了一系列SS游戏,如LIBIDO的《放課後恋愛クラブ》、ACTIVE的《ガンブレイズ S》、F&C的《Piaキヤ〇ットへようこそ》及AIL的《〜るりいろのゆき〜瑠璃色の雪》等 GAL游戏名作,但是这一年中PS开始全面压过SS,取得了较大的优势,由于侧重方向选择的错误,导致KID在整个98年的运营状况并不是那么理想。 第二部分 1999-2000 反败为胜全垒打!走上确立成功的道路 在反思和总结了98年业绩下滑的原因之后,市川和他的手下们开始调整自己的步调,一方面更 加注意所代理的游戏的选择,在4月1日发售了Tactics所制作的《ONE〜輝く季節へ〜》的PS移植版,并在同月将会社移至现在所在的东京都品川区東大井二丁目;随后在9月30日,创造了对于秋之迷來说的一个特殊的日子,经过6个月精心准备和制作的《Memories Off》初代在PS平台登场,加上KID颇有创意的宣传措施,游戏发售首周的三天就卖出了近万套,这对于一款GAL游戏,特別是开创性的第一作來说,这个成绩是相当惊人的了。这部作品成功的意义不仅汉是成就了一个新的王牌纯爱GAL游戏系列,同吋也挽救了陷入发展上窘境的整个会社,还标志了KID从此摆脱了「万年代理商」的形象,成为GAL游戏领域最具有影响力的独立制作商之一。 到了2000年,全社一起努力,在3月推出了第二款独立制作、同样由打越钢太郎作为编剧的悬 疑类文字冒险游戏《INFINITY》,故事设定虽然显得有些牵强,但故事绝对一流,充分证明了打越在《秋之》中的优秀表现决非偶然。被称为 《INFINITY》系列的《Never7》(后来复刻时候的命名)和之后推出的《Ever17》和《Remember11》由于存在过多的疑点,一直是倍受系列玩家们持续争议的话题。Infinity的推出和成功稳固了KID的地位,开创了会社游戏形式的多元化。有着极强商业运作意识的KID早这一年推出了《Memories Off PLUS!》的主題桌面设定集、NGP版的前传性质的《Memories Off Pure》等,取得了不错的效果,之后各种吸引人的周边的相继发售, 为会社的不断快速发展提供了充足的动力。
第三部分 2000年后段-06年11月 起起伏伏中慢慢成长的KID 在之前的两部完全独立制作的作品和相应的商业运作大获成功之后,KID接着在这两部作品中分别加入了名为”Pure~ ” 和 “Infinity Cure”的补完章节并移植到DC平台上作为完整复刻版《Memories Off Complete》和《Never7-the end of infinity》 . 前者大受欢迎,而后者所加入的解疑章节却引起了更多的歧义而让争议声一浪高过一浪,不过这不但没有影响作品本身,反而让作品的编剧打越钢太郎和这部作品名声大噪…… 之后,会社开始加紧独立制作作品的进程,同时也 没有放弃游戏的代理工作。《フランべルジュの精灵》、《Screen》以及之后的《夢のつばさ》(梦之翼)、《〜Angcl Present〜》国内译作《天使小夜曲》),2001年的《てんたま》、《〜祈りの丘 〜》等作品都取得了不错的评价,直到2001年9月27日的《Memories Off 2nd》,重金打造了在广告史上著名的秋叶原大幅公交车通体广告,加之其无可争议的优秀品质,首周在PS及DC平台上的销量都达到了2万3千余套。 之后的时间和2002年,KID为了填补档期,大量开始对旧作的复刻和移植,如《とこまでも育く…》、 《ミルキイ•シーズン》、《王子さまLv1》、《すべてがFになる》等;4月,作为KID主力画师之一的輿水隆之担纲主画的《My Merry May》发售,画风虽清新,但功力似乎还不够……直到8月29日《Ever 17-the out of infinity》发售,KID终于打破了困窘的状況,作品延续了前作《Never7》的风格,细腻的构思、大气的场景、震撼人心的结局远远超过了之前所有人的期望,至此,KID的两个王牌系列都已成型…… 11月28日,MO系列第三作《想い出にかわる君〜Memories Off〜》发售,在放弃了打越的剧本和佐佐木睦美的人物设定之后,这部被视作外传的作品在FANS中引起了不小的争议,虽然平心而论作品本身的素质还是很不错,但还是远远没有达到玩家们所期待的水平。 到了这一年的年末,KID在整个GalGame业界已经成为最有影响力的会社。 03年,沉浸在对PS2和PC平台移植作品和商业化运作作品制作的KID并没有太大的作为,但也在这样的情况下取得了还算让人能够接受的业绩。 KID的这种一年阴一年晴的习惯似乎已经成为一种定势,在总结了上一年的情况和准备之后,04年又开始了积极的工作,先是在2月发售了独立制作、颇受期待 的《てんたま2》,同时又代理了STP的《ナース ウイツチ小麦ちやんマジがルて》和E.GO大作《Angel's Feather》,在3月18日,Infinity系刻的第三作《Remember11~the age of infinity~》在众人的期待中发售,虽被定为18禁,但与其他作品不同的是R11并不是含有情色成分,而是因为故事中大量出现的暴力、血腥场景的细致描写;R11的剧情堪称悬疑剧所能达到的巅峰,而作者打越,因为KID上层要求修改剧本内容一事与之发生争执,他甚至不惜放弃了「打越钢太郎」的金字招牌,改名「槻潮钢」以表示自己的坚定。 到了6月24日,《Memories Off〜それから〜》发售,这次的作品吸取了前次《想い出にかわる君》毁誉参半的教训,把画风和流程的感觉尽量往公汄为系列最高峰的《MO 2nd》靠拢,同时沿用了前作的「Ture Story」设定, 使得耐玩度得到了保证,总体来说算是一款很不错的 作品。 2005年,KID的发展基本稳定下来,打破了「隔年才有大动作」的坏习惯,开创了很多新的游戏作品新篇章,首先就是作为系列发售5周年纪念的外传作品《Me mories Off After Rain》分为3章于前3个月分别发售;接着是《My Merry May with be》、《巫女舞〜永遠の想い〜》、《水の旋律》和《々ルクグラ〜魂ノ苦悩〜》相继发售;而标上正统MO系列续作标签的《Memories Off #5〜とざれたフイルム〜》于 05年10月27日的发售让FANS们的心情极为复杂,而系列也第一次被打上了15岁以上推荐的标签,或许系列和KID一样也应该为了市场有所改变,不过希望这样的不断改变不会最终沦为堕落…… 接着,时间来到了对于KID来说最为多事的2006年……年初,趁着上年的大作《Memories Off〜それから〜》热度未消,继而追加了其续作(Memories Off 〜それから again〜》,以作品中三位人气角色设定了三段后续的故事,不过由于过分乐观估计,即便销量不错的本作也还是远远达不到KID的期望;之后的几个月中,先后推出了《水の旋律〜協奏曲〜》、《FESTA!! -HYPER GIRLS PARTY-》、女性向的作品的续作 《水の旋律2〜緋の記憶〜》以及备受关注的《We Are*》、《龍刻 RYU-KOKU》等作品以及一些列以2800日元的超低价出货的之前的一系列作品。然而,就在我们都认为这年状況比较不错而为KID暗喜的时候,突然于11月30日于官网上宣布会社因已负债已达5.3亿日元,以获得当地法院批准于2006年12月1日正 式破产,一吋间这个消息在国内和日本方面的KID迷中间炸开了锅,无数期盼着已经公布的《Memories Off #5 encore》的玩家(包括本人在内)绝望地四处大发悼词…… A brand new day〜 但这个世界就是无常的,就在不久之后,一家名为CYBEK FRONT的会社不仅买下了所有KID旗下的版权,还将整个KID的开发班子也全部纳入麾下,这样一来,我们的KID又奇迹般的「借尸还魂」,重新回到了我们的視野,那些被搁置的作品得以继续开发和发售,并于07年7月27日发售了一套售价高达24,800円,8*DVD作为媒体,囊括了系列几乎全部主要作品的《Memories Off History》,让系列玩家欢呼不已……系列就这样迎来了一个全新的开始,就现在来看,新的东家对于系列作品的重视是让我们欣喜的,我们可以看见更为优秀的《Memories Off》系列后续作品以及更多原KID的那些造梦人们的作品在等着我们! 秋之回忆综述记忆对于我们来说意味着什么? 它承载着我们人生之中成长、学习、工作、交友、恋爱等等活动之中或喜或悲的各种情感,也记载了我们生命的轨迹,是我们每个人的人生最值得珍藏的宝物…… 然而,遗憾的是我们的记忆总是无法把每个细节都完整地保留下来;随着时间的流逝,一些我们想要留存的珍贵记忆也在慢慢消逝……这样的忘却对于很多人来说会带来一种莫大的痛苦和悲哀;但有时无法忘记那个人的存在、无法忘记自己所犯的那个错,就这样生活在记忆所带来的无尽痛苦之中;亦或是沉醉于曾经存在,却不会再来的幸福之中,不敢去面对崭新而现实的生活,这对于一个人来说也是一种残酷吧? Memories Off,淡淡消逝的回忆。1999年的9月30日,这个原本不存在于世界任何一本英文辞典之中的词汇,作为一所小小日本游戏公司为扭转自己业绩而创造出的故事的标题出现在了我们面前。金黄的深秋时节,平凡而又特别的高三中生活,踏上每天同一时间到达的那班电车,上学路上青梅竹马好友一如往常的问候……生活似乎就是这样单调而缺乏波澜;和有着各种性格的女孩命运的邂逅,沉浸在对过去恋人的死而无法从痛苦和自责中走出来的主人公将如何面对自己的生活?这场渗透着人的灵魂、将彻骨的寒意灌满肉体每一个角落的秋雨又何时才会停? 记得一个朋友说过,这部在国内被译为《秋之回忆》的恋爱AVG游戏似乎被叫做「带有精美插图、动人音乐和语音的互动电子小说」更为贴切;确实,作为最早的游戏发展形式,文字类AVG并不同于有着爽快战斗、丰富动作的其它游戏类型,更加注重的是故事本身的展现,个人到是认为被叫做「插画语音小说」也未尝不可…… 提到这部作品,就不得不提到主创人员中的其中3位灵魂人物,一是主线故事的作者 打越钢太郎,再就是作为人物设定的画师ささきむつみ(佐佐木睦美),还有就是创作了众多感人音乐、现仍然为「KID系游戏」担任BGM师的阿保刚。 关于 打越钢太郎 这是一个颇受争议的人物,他对于自己作品中世界观的架构总是有其独到之处,而且很喜欢加入很多由典故和夹杂着某种学说的小故事来表现故事本身。可以说,作为KID社走向成功的两大王牌系列《Memories Off》和《Infinity》剧本的缔造者,他的存在对于会社和玩家来说都是不可抹灭的。由他担当的《Memories Off》前两作还好,剧情总是有着完整而相对清晰的交待,但是在走悬疑路线的《Infinity》系列中,打越把自己的意识流发挥到了一个高度,每一作一但推出必然引起极大的争议,但这并没有影响游戏和他本人的成功,他的名字在代表着系列一个高度的《Memories Off 2nd》发售之后,被业界冠以了「亚洲第一游戏编剧」的头衔。 剧本中有意识或无意识的提到的很多典故和初看时候会觉得莫名其妙的说法,仔细想来确实发人深省,如萤/燕篇的关于扫晴娘人偶的传说,巴篇那个名为《翼》的话剧剧本,燕的名字当中对于燕子那样自由飞翔的渴求、传说中关于灵兽朱雀的一些说法,鹰乃篇中提到的日本传统故事《竹取物语》,静流篇中魔女与布丁的童话,之后每一作必定登场的 信大人的「飞向天空的鱼」,主人公 健 想要成为宇宙列车的乘务员的梦想,还有作为朋友和情敌存在的 翔太中对于古古星人的(「怨念」?)还有那条关于男女交往的、后来一直被我奉作信条的F=kx的「强盗」逻辑……太多值得在事后仔细回味的东西,能在看不懂之中发现点什么,这也许就是「第一编剧」对得起这个名号的过人之处吧。 不过很残念的是打越大人这样的任性之作并不能被会社完全接受,这样的矛盾虽然主要出现于另一个王牌系列《Infinity》的剧本问题上,在经过了《Never7》、《Ever17》和《Remember11》的长期矛盾激化以及在《Memories Off 2nd》中选择谁的剧本作为正统结局、任性地不顾自己的金字招牌改名为 槻潮钢 等事件之后,打越在很长一段时间内退出了KID的游戏剧本制作班子……《MO》系列在更换作者之后继续延续着且是后话,但是我们一直担心的是《Infinity》系列的前途又在何方呢?好在后来他回归后现正在制作新作《12RIVEN -the Ψcliminal of integral》。 关于 ささきむつみ 接着要介绍的是担任系列前两作人物设定工作的ささきむつみ(佐佐木睦美)女士,98年出道的她在现在看来也算是小有名气的插画家,除了MO的前两作之外,她主要的作品还有日本著名出版商MediaWorks旗下杂志《電撃G’S》上的「HAPPY-LESSON」以及有很大影响力的「双恋」等,她笔下的人物形象虽不是很多变,但是能够在细微之处很传神地表现角色的性格,得到了很多人的赞赏。在06年的2月28日,她还发售了自己的第一本个人画集《ささきむつみ画集 ART WORKS 1998-2005》,记录了她近七年来不断成长的创作轨迹。 但是在之后系列第三作《想い出にかわる君~Memories Off~》的制作过程中,KID在替换掉剧本打越钢太郎的同时,也弃用了人设佐佐木睦美;在KID之前作品中一直居于为请来的画家打下手地位而慢慢成长起来的固定员工的松尾ゆきひろ和輿水隆之承担了这个转型作品的人物设定工作,在风格上与佐佐木的有较大差异,而本作所采用的 緑犬ふう的剧本也倍受争议,有的Fans认为与打越的剧本完全没的比,但是从公正的角度来看,这部作品的的流程还是有着其独特韵味的,就本人的观点来看,不知是中文翻译问题还是本身就是这样,很多地方的角色对话看起来有些莫名其妙,而且细究起来也没有什么深意;不过这并没有掩盖剧情中的闪光点。 在原来的核心三人组中一直还在担任MO系列的延续工作的就只有音乐制作人阿保刚了。作为KID主力BGM师的他是一个很勤勉的人,创作了无数在游戏中感动众多玩家的经典曲目,而系列的音乐又是他所有作品之中最优秀的部分,包括名为「Memories Off」在内的多首曲目在Remix后一直在系列中持续沿用,他的音乐对于游戏中意境的烘托达到了一个很高的水平,可以说没有他的音乐,系列本身也不可能这样优秀的表现;而在很多fans眼中,往往只想到打越和佐佐木,而忽略了这位功不可没的音乐师。虽然在第三作开始,很多人对于志仓千代丸推崇有加,而主观地淡化了阿保的存在;诚然,志仓所谱写的主题歌确实十分优秀,但是也不能忘记游戏中那些静静流淌着的动人音乐全都出自名为 阿保刚 的另一位灵魂人物手下。 为了让这个王牌系列的续作不再有任何闪失,KID的高层做了很多细致而谨慎的处理,如仍然没有在下一部作品《~それから~(从今以后)》的名称上加入正统续作的标号、在剧本上与影响力最大的2nd相关联,女主角祈在很多方面都有着2代女主角萤的影子,如钢琴、晴天娃娃、看似天真却有着很多纤细的情感表现等;而在人设风格上,虽然弃用了佐佐木睦美,但輿水隆之把她的画风学得像模像样,让很多玩家感到极为亲切……故事当中除了再次提到了「消逝了的记忆」这个主题,加之对「谎言」的探讨以及一个「天使」的故事作为真实篇的主线;从各个方面来看都是十分「续作」的感觉,所以上市之后得到了不错的评价,而之后本作的各种周边以及多种媒体的移植等也为KID本身创造了不亚于2代所带来的辉煌业绩,进而还在2006年3月23日发售了该作的外传性质作品《~それから again~》,系列的地位得到了进一步巩固。 这里不得不提的是KID在系列作品成功之余所进行的成功的商业运作。丰富而精美的周边会让人有极高的占有欲。除了一般市场普遍存在的形式之外,KID还不断展示着他们的团队在创意方面的才能,CD方面除了历代角色每人一张的角色歌单曲集之外、OST、广播剧、完全音乐集、人气角色的「情书」(啊?这个是……),还有杂志、明信片、数量无法具体统计的电话卡、抱枕、水晶灯、不锈钢水杯、毛巾、手偶、挂历、台历、徽章、手提袋、钥匙挂件、怀表、Zippo打火机、笔记本、手办……基本上可以想象得到的形式都有了。 近年来在日本业界之中,美少女游戏的动画化是一个大的方向,正如Key和TypeMoon等会社一样,KID也在系列每一作推出之后将其动画化,但是很可惜的是虽然在时间上走在其它社之前,但是由于投入不足以及不够重视等因素,本身的素质确实难以放上台面,受众面一直仅限于系列的FANS,并没有像《Air》、《Fate/Stay Night》等作品一样在动画界掀起波澜,这或许算是一种遗憾吧。 在2005年10月27日,系列的续作如约而至,让我们有着极为矛盾心情的是这次的作品很大胆地打上了#5的标号,或许是考虑到玩家们已经不会再为了之前的两部作品的名称问题进行争论的原因吧;就作品本身的素质来看,很有力地证明了系列在完全脱离了打越钢太郎的剧本之后仍然能够以很高的水平延续下去……实现了系列将玩家的年龄层抬高的思想,该作品首次被定义为15岁以上限定,这使得作品在情感表现方面的表现力大幅提升。作品对于主题「只要梦想能够延续,心愿就总会有实现之时」的表现也在水准之上,这样一个很向上的主题也很值得人深入思考。 这次的商业运作更加成熟和多元化,动画的OVA在素质方面也较之前的几部有了很大进步,但是定位上太过于面向核心玩家,流程太短导致的表现力明显不足等问题也还是让人感到有些遗憾……延续了上代外传作品《~それから again~》的成功,#5也几经波折,最终于不久前的7月12日推出了其资料篇《Memories Off #5 encore》。 我们作为这类游戏的爱好者,当然希望能够玩到更多好的游戏作品。系列的不断成功也让她能够不断地延续下去,这自然让我们十分高兴。在这里,本人很郑重地将这款优秀的作品推荐给所有有着纤细情感的朋友。淡淡恋爱的滋味,又是怎样呢? Memories Off 6th~to be continue…… Our Memories will never fade away!
2007.09.30 |