川普说电子游戏是暴力犯罪的萌芽,心理学博士表示:这锅游戏不背!

2022-5-16 18:58| 发布者: Hocassian| 查看: 23| 评论: 0|原作者: 优质专栏UP主文章精选

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川普说电子游戏是暴力犯罪的萌芽,心理学博士表示:这锅游戏不背!

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2018-4-8

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温柔JUNZ

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昨天有一位小姑娘@德拉布私信我,说她和朋友经授权翻译了一篇心理学博士的文章,想借由我让更多人看到。我在看了文章后,觉得写得非常好,简直讲出了一个游戏爱好者的心声。这篇文章讲的一些道理,在川普发视频声称电子游戏是暴力的萌芽和国内重重审核的背景下,更是显得尤为可贵,并且具有一定的教育意义。


希望热爱电子游戏的朋友,能够认真的看完这篇文章。


如果是持不同意见的朋友,也期盼您能认真看完这篇文章,希望让您或多或少的改变一些现有观念。


译者引言

本文原本在 2012 年发表于《今日心理学》。作者 Peter Gray 博士是波士顿大学的心理学研究教授;他的研究内容涵盖发展心理学、进化心理学、教育心理学、普通心理学等领域,并常年致力于研究儿童玩耍的教育作用。他著有《Free to Learn》和心理学教科书。

在 Gray 博士的授权下,我们将此文章翻译成了中文。译者看到,尽管当今的美国已对电子游戏呈现越来越包容的态度,在中国,却依然有无数营利性机构在为家长和教育者塑造「网瘾」这个概念。缺乏可靠信息的家长把这些「网瘾学校」当作拯救子女的最后稻草,却不得不面对这些机构不断造成惨剧的悲哀现实。

我们希望本文以及接下来的系列译文能让读者真正开始思考网瘾和青少年行为问题的本质。而就整个社会而言,我们怎样才能培养出有知识、有担当、会关心他人,且善于社交的健全下一代?



「电子游戏成瘾」不能以赌博成瘾来类比。


媒体上经常出现的各种「专家」都喜欢警示我们现在的孩子会面临何种多的危险。他们所呈现的案例不止抓人眼球,也着实能在我们心里埋下担忧的种子:某处某个独自玩耍的小孩,因为没有大人看护而被绑架并谋杀。紧接着这些案例就演变成任何允许子女在无陪伴状态下外出玩耍的家长都是在玩忽职守。我们又听说某个韩国的青年因不吃不睡连续玩50小时的电子游戏诱发心脏病而死,就借此提出电子游戏很危险、有成瘾性的观点--所以我们必须禁止或限制电子游戏,以防自己的小孩落得同样下场。


这些案例都很可悲,而且没错,悲剧总是会以意想不到的方式发生。但是每次阅读这些案例时,我们也需要记住这个世界上有70亿人——7,000,000,000 人。那个韩国青年只是世界人口的百分之0.000000014。显然,每天都必然有古怪之事发生在这70亿人当中——媒体和「专家」永远都有无法穷尽的骇人故事。


现在,全世界有数以亿计的人在玩电子游戏,但绝大多数玩家都是正常的,没有新闻会报道这些大多数。不过,这数以亿计的人中必然会有小比例的杀人犯。有些人中可能会有重度抑郁症患者,他们甚至会出现自杀倾向。每天都可能会有某个电子游戏玩家做出一些糟糕的事情或者经历可怕的事件,但这些不幸的事情也会发生在数以亿计的不玩游戏的人身上,所以单纯的案例本身毫无价值。如果我们真的想要了解电子游戏这类事物对人的影响,就必须依照设计严谨的研究和统计给出的结果。注意了:一定是设计严谨的。


其实,在过去的多年里,一直有研究者致力于证明电子游戏是有害的。鉴于大众通常关注某些电子游戏中的暴力情节,我们业内有无数研究尝试证明“电子游戏的暴力内容会在真实世界诱发暴力行为”。去年,在应对「布朗诉讼娱乐商业协会案」时,美国最高法院就担起了评估这些研究的任务。在收集多方证词和研究后,最高法最终判定「所有宣称暴力电子游戏会对儿童产生有害影响的研究里,没有一个可以实际证明儿童会因产生暴力倾向。」2010年有声音呼吁澳洲政府禁止或限制存在暴力内容的电子游戏,但澳洲政府在评估所有证据之后依然得出了相似结论。最后,悉知各类研究并完成了元分析的社会科学家们也得出了同样的结论。


到目前为止,设计最优秀的研究是德州A&M国际大学 Christopher Ferguson 和他同事们关于“电子游戏暴力和真实世界暴力因果关系”的跟踪调查,其结果即将在《精神病学研究期刊》上发布[1]。Ferguson 的团队在三年时间跟踪了由 165 个青少年组成的样本,并长期评估他们参与电子游戏的情况以及生活的其他方面。结果,研究团队发现这些青少年接触电子游戏暴力的情况和他们在真实生活中参与暴力的情况完全无关。不过,这些研究对象是否在真实世界中使用暴力很大程度上却取决于他们有无在真实生活中经历暴力。毫无意外,与不怎么接触到暴力行为的孩子相比,有存在暴力倾向的家长或朋友的孩子会更喜欢参与暴力。不论电子游戏有多暴力,它都与实际暴力行为没有关联。和其他众多研究一样,Ferguson 的研究认为,虽然真实世界中的暴力接触会增加暴力倾向,但模拟暴力并不会。


「电子游戏成瘾」不能以“赌博成瘾”来类比


在上一篇文章里,我说过一些年轻人能通过电子游戏提升认知及社会能力。与自我隔绝相反,电子游戏通常会吸引年轻人互相交流,并锻炼他们与彼此相处的能力;与认知损害相反,电子游戏(特别是那些新的多人网络游戏)充满挑战性,并能刺激玩家的认知功能发展。不过现在,我想讨论的是「电子游戏成瘾」这个概念。仅次于对于暴力的指责,所谓的“成瘾性”也是电子游戏最常为媒体诟病的理由。


「成瘾」这个词有很多用法。最常见的意思是指在明知某些事物对我们有害、有可能会毁掉我们时,依然无法自已地去接触那些有害事物。最明显的就是化学物质成瘾:人们会对诸如酒精、尼古丁,或海洛因这类物质产生生理依赖;在缺乏这些物质时,成瘾者会万分痛苦,或被戒断症状折磨得衰弱无力。而出于合理的考量,心理学家也开始将某些带有危害性的强迫行为归类为成瘾。最好的例子或许是“赌博成瘾”。


不少痴迷赌博的人不止伤害自己,也伤害他们的家人。这些人赌光财产,接着还会借钱作为赌资继续赌博,进而背上巨额债务。信用破产、深陷债务的人在绝望之际可能会偷窃,以期最终翻盘来拯救自己和家庭。有的人会因为深陷债务而将赌博作为唯一的救命稻草;有的人则因为赌博可能的胜算深陷泥潭。嗜赌成性是并不少见的严重问题,但不少政府依然因为赌场和彩票所能产生的税金而支持赌博,当然,这些收入也能降低大众的赋税压力。


不少支持「电子游戏成瘾」这个概念的研究者喜欢把玩电子游戏比作赌博。很多尝试探查电子游戏成瘾流行率的研究(包括近期的新加坡研究[2])都使用了测量赌博成瘾的相同问卷,唯一不同的只是将所有的「赌博」换成了「电子游戏」而已。不了解的人很容易将两者对等。初想,电子游戏似乎就是屏幕上的赌场——但请仔细考虑其中的差别!


首先,除非你是极少数知道如何作弊的人,绝大多数的赌博都只是在玩概率而已。从设计来说,赌博说白了就是让玩家在短期之内偶尔获胜,而长远来看必然会输。研究已经指出,这些相对随机、无法预测的奖赏确实会让一些人出现成瘾性的行为[3]。这种赌博行为背后的非理性思维就是:「说不定下一次就是大奖了,让我再试一次...」继而导致一次又一次的尝试。


相反,电子游戏靠的不是概率,而是技巧。电子游戏和象棋更相似,要想在这类游戏里成功,玩家靠的是坚持、才能、操练和学习,但绝非概率。和象棋一样,电子游戏里的获胜不是概率使然,而是玩家努力的成果。同样,除非玩家是在参加比赛,那么电子游戏的奖励就只适用于游戏系统内,而非现金这类的真实奖励。电子游戏的奖励代表成就。在游戏里获胜不会让玩家在真实世界里获得财富,失败也不会让玩家负债累累。这就是为什么电子游戏和象棋一样是真正的游戏,而赌博不是。


除非是有某种不理性思维作怪,你很难想象智力正常的人为什么会时时刻刻想着赌博——毕竟赌博实在是一种很蠢的游戏。赌博不凭智力、无需技能,你只需要不断的重复地干同一件输赢无定的蠢事就可以了。不论怎么玩,赌博都不是切实的智力成就。


我可以想象某些财务富裕的人偶尔将赌博作为打发时间的方式。但除此之外,每周花数小时赌博显然是病理性的。因此,智力正常的人花大量时间赌博肯定是不正常的,而「 成瘾」 则是对这种不理性思维的合理标签。


但电子游戏或象棋这类需要技能和知识的游戏不一样。你玩得越多,就能获得越多经验,进而玩得更熟练——这个过程和做任何需要技能与知识的事都一样,也需要从失败中学习,才能不断进步。所以说,花很长时间玩电子游戏和成瘾是不一样的;花时间只意味着你很享受这些游戏,并且想不断变得更好而已。如果你不觉得电子游戏需要知识和智力,去看看魔兽世界线上百科。这是世界上知识量第二大的百科全书,仅次于维基百科(感谢我的同事 Mike Langlois 指出这一点)。


那些打着脑科学研究旗号,宣称电子游戏具有成瘾性的研究者也应该多动脑子想想。稍微查一下,你就会发现《今日心理学》上有不少同僚热衷此道:对,脑功能成像研究确实发现赌博者在获奖时,大脑中的「愉悦中枢」会亮起来。没错,同样的区域也会在电子游戏玩家获得游戏成就时亮起来。当!然!啊!如果这些区域不活动,那就说明赌博获奖或者游戏获胜完全不值得高兴。人为什么会觉得开心?因为愉悦中枢在活动!


我很确信,如果你把我放进功能性核磁共振机里,扫描我的大脑,我的愉悦中枢也会在我完成拼字游戏时亮起来,或是每当我发现有人喜欢我写的文章时、每次我吃开心果冰淇淋时、每次我妻子给我她的招牌轻吻时——这些都会让我的愉悦中枢亮起来。


如果仅仅因为愉悦中枢亮起来,我们就把某个活动定义为「成瘾」并禁止的话,我们就必须禁止任何能让人开心的活动。那我们全都变成清教徒好了,然后又会有人发现成功成为清教徒也会让人们觉得快乐,那又怎么办啊?不过说到底,人生的意义究竟在于什么呢?美国国父将「追求幸福的权利」定为基本人权的时候,他们是不是违背了这一清教原则呢?现在某些神经科学家却在让我们「小心那些会激活你愉悦中心的事物!」——特别是当这些事物同样作用于儿童时。


美国精神病学会有一组由心理学家和精神病学家组成的专家团队。他们负责制定《精神障碍诊断与统计手册》(译注:这是全世界精神病学家和心理学家使用的权威诊断手册)。在进行系统研究后,即便面临着那些想要拓展业务的同行的重压,他们最终仍选择将「赌博成瘾」列入手册,却故意将「电子游戏成瘾」排除在外。我觉得他们的这两个判断是正确的。



对电子游戏的成见反而会让游戏玩家受到伤害


我在波士顿大学的同事,教心理治疗的 Mike Langlois 就是一个尊重游戏玩家的治疗师。在帮助游戏玩家的过程中,他发现很多人并非是受“游戏成瘾”的折磨;真正的问题是社会施予「玩游戏的人」的羞耻感。因为主流文化喜欢把「玩游戏」作为懒惰的象征、认为电子游戏有成瘾性并且会产生各种负面影响,这些游戏玩家才开始怀疑自己。那些花同样多时间玩象棋、读文学作品或滑雪的人却不会受到同样的质疑。Langlois 说,这些质疑和批判才是让游戏玩家产生心理障碍的原因。用他的话来说就是:「社会成见把游戏玩家描绘成毫无目标,不愿意工作的人。我们知道,人们很容易会内化被赋予的成见,进而自我否定。我确实有听到这些游戏玩家把自己描绘成懒鬼。[4]」


与成见相反,Langlois 说电子游戏的乐趣来自于辛苦投入,而不是坐享其成。用他的话来说就是:「如果游戏玩家真的是懒惰、消极的人,电子游戏里需要辛苦付出才能获得的奖励显然和他们无关。其实,不论是《魔兽世界》达到 525 级,还是解锁所有《光晕 3》的成就,亦或是绘制《EVE》宇宙地图,这些都需要玩家对游戏细节有让人乍舌的了解——这些都不是可以敷衍的任务。他们善于工作,还注重细节。」所以说,Langlois 帮助游戏玩家的方式是让他们重建积极的自我认知,而非否定游戏本身。致力于发展游戏爱好的人完全没有必要认为自己差人一等,他们和象棋爱好者或者滑雪的人并无二致。


当然,有一些热衷于玩电子游戏、下象棋或滑雪等任何事情的人会让这些活动影响到生活中的其他方面,这确实是个问题。随着我们逐渐成年,不少人都还需要学会进行时间管理,在自我爱好和生活责任中达到平衡。我的家人也常常提醒我,让我不要把/所有/时间都花在阅读、写作或独自出去骑车、滑雪上。不过请不要说我对这些事情成瘾了,我只是需要学会管理时间,找出建设性的方法去平衡这些事情而已。



花大量时间玩游戏(或做其他事)也可能是人们生活存在缺憾的标志


有时候人们参与某些活动,可能不单是因为享受,而是需要借此逃离生活中令他们觉得痛苦的事情或状态。这些活动有可能是唯一能够满足他们某些精神需求的方式。这些情况会在儿童中发生,也可能会在成年人身上发生。那些看似成瘾的活动不仅仅是电子游戏,也会是其他东西。


比方说,某些成年人会成为“工作狂”,因为这能让他们逃离不愉快的家庭环境。有些孩子说,他们玩电子游戏的原因之一是为了摆脱负面环境;也有的孩子说,自己只有在游戏世界才能感受到自由[5]。现如今儿童和青少年能在户外自由活动的时间越来越少;他们时常都在成年人的指令中活动,所以虚拟世界随之变成了他们唯一能够自由探索的空间。如果他们在真实世界能有更丰富的自主选择,玩游戏的时间自然会减少。


英国游戏研究者 Richard Wood 给出了一些案例研究[6]来阐释这一观点,其中一个是 11 岁男孩 Martin。他的母亲注意到 Martin 在《魔兽世界》上花了非常多的时间。出于担心,这位母亲禁止了 Martin 继续玩电子游戏,不过 Martin 的情况反而恶化了。研究者 Wood 最终发现,这个单亲男孩是因为在学校常常被霸凌才不愿意去学校:长时间的欺凌才是让他不愿意离开家的原因。对他来说,线上游戏是他唯一能够自由表达自己的地方,也是他唯一能够和其他人交流而不用担心被施以暴力的地方。当母亲决定将他和线上世界隔离时,他自然会更加烦躁。


另一个例子是 32 岁的 Helen。她是一个在临时研究岗位上工作的医学博士。除了工作以外,Helen 绝大多数业余时间都在公寓里玩《最终幻想》。研究者发现,Helen 其实最近和多年的伴侣分手了,工作也有诸多不顺,并且严重抑郁。《最终幻想》不是她抑郁的原因,而是她应对人生低谷的方式。在生活无助时,线上游戏是社会关系的平台,也是最后的快乐来源。


在一个涉及 1300 位成年(18-43岁)电子游戏玩家的研究里,Andrew Pryzybylski 和他在罗切斯特大学的同事发现,这 1300 人中确实有一小部分人每天花数小时玩游戏,且认为自己痴迷于游戏——他们不是「想」玩,而是「需要」玩[7]。关掉游戏后,这些玩家不会像其他玩家一样觉得放松且重获活力,反而觉得依然紧张且痛苦。这个研究使用的全面问卷发现,这些「痴迷」玩家基本的精神需求——诸如自由、自信的需求,和社会关系——没有在真实生活中得到满足。


所以,如果你的子女或爱人表现出痴迷于游戏且离了游戏就过不了似的,不要跳起来就指责说是游戏导致了这些问题。相反,和他们逐步交流,尝试回想他们生活中可能缺乏的东西然后思考自己能否帮助他们,才是更好的解决之道。


——


好了,就此问题,目前为止这些就是我想说的。你呢?依照你与游戏打交道的经验,又将对我所言有何见解?



References

[1] C.Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck (In press). "A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: A 3-year longitudinal study of adolescents." Journal of Psychiatric Research, to be published in 2012.

[2] D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung, & A. Khoo (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127, e319-e329.

[3] I describe some of this research in my textbook: P. Gray (2011).Psychology, 6th edition. pp 194-195.

[4] M. Langlois (2011). Reset: Video games and psychotherapy. BookBrewer. Kindle Edition.

[5] (a) Olson, C. K. (2010). Children's motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). "In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids' lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.),The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.

[6] R. T. A. Wood (2008). Problems with the concept of video game "addiction": Some case study examples.International Journal of Mental Health and Addiction, 6, 169-178.

[7] A. Przybylski, N. Weinstein, R. M. Ryan, & G. S. Rigby (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games.CyberPsychology & Behavior, 12, 485-492.

译者结语

不论您在哪里看到这篇文章,都欢迎在评论区参与讨论,或致信 WYTL@protonmail.com 来提出您的见解。最后,如果您身边的人存在文章中描绘的种种问题,在寻求专业帮助的过程中如需协助,也欢迎联系我们的邮箱。


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